Pelimoottorit ja virtuaalitodellisuus rakennusalan tietomallien tukena

Rakennusalan suunnittelu on kehittynyt muita teollisuuden aloja hitaammin. Kone- ja tehdasteollisuus omaksuivat suunnittelun kolmiulotteisia, tietoa sisältäviä malleja hyödyntämällä rakennusalaa aikaisemmin.  

Rakennusten tietomallien hyödyt on vahvistettu toiminnan tehostuessa sekä laadunvalvonnan, kommunikaation ja suunnittelun laadun parantuessa. Suuret rakennusliikkeet ja julkiset organisaatiot toteuttavatkin rakennuskannan suunnittelun useimmiten malleja hyödyntäen. Suunnittelun, viestinnän ja rakentamisen lisäksi käyttöä löytyy visualisointiin, simulaatioihin ja tulevan käytön arviointiin. Mallien oikealla käytöllä tilaaja voi tarkemmin varmistaa tahtotilansa toteutumisen.  

Virtuaalitodellisuuden kehitys 

Tietomallien nousu on ajoittunut samaan aikaan virtuaalitodellisuusratkaisuiden kehityksen kanssa. VR-buumi rysähti käyntiin vuonna 2016 eikä näy hidastuvan. Suosiota seurannut kilpailu on johtanut laitteiden nopeaan kehitykseen ja hintojen laskuun. Laitteet ovat nyt laajasti saatavilla, eivätkä aina vaadi tehokasta tietokonetta toimiakseen (Virtual Reality Society 2019). 

Rakennusalan ohjelmistotalotkin ovat tunnistaneet kehityksen ja päivittäneet tarjontaansa; perinteisiin tietomallien tarkasteluun ja tiedonjakamiseen tarkoitettuihin alustoihin on lisätty työkaluja visualisointiin ja VR-katselutiloihin siirtymiseen.  

Kuva 1. Tietomallien tarkasteluohjelman VR-näkymä. Kuva: Jarno Rautiainen.

Pelimoottoreilla lisäominaisuuksia tietomalleille 

Arkkitehdit voivat nyt linkittää suunnitteluohjelmansa käyttäjäystävällisiin pelimoottoreihin; tietomallin muutokset saa pelimalliin napin painalluksella. Siellä suunnitelmat saadaan visuaaliseen muotoon sekä voidaan herättää eloon lisäämällä niihin toimintoja ja vuorovaikutusta. Yksinkertaisen pelimoottorin peruskäytön harjoitteluun kuluu pari tuntia, jonka jälkeen malleista voi tuottaa realistisia kuvia ja videoita. Pelimoottoreissa voi tehokkaasti hahmottaa myös tilojen peruskäyttöä, vuorokausirytmejä sekä ihmisvirtoja. Siirtyminen pelimoottoreista virtuaalitodellisuuteen onnistuu hiiren painalluksella.  

Kuva 2. Arkkitehdin tietomallin linkitys pelimoottoriin. Kuva: Jarno Rautiainen.

Virtuaalitodellisuuden suurin hyöty on kohteen käyttäjien osallistaminen aikaisessa vaiheessa suunnittelua, jolloin rakennuksista tulee käyttöön toimivia. Suunnittelija voi myös tarkastella ratkaisuaan virtuaalisesti paikan päällä. Yhdysvaltalainen rakennusalan instituutti julkaisi vuoden 2019 lopulla tutkimuksen, jonka mukaan tarkastelu VR-ympäristössä tuki selvästi suunnittelijoiden kykyä havaita suunnitteluvirheitään. Tästä seurasi jopa kaksinkertaistuminen virheiden havaitsemisessa verrattuna tarkasteluun tietokoneen ruudulta (Construction Industry Institute 2019). Pelimalleja hyödynnetään myös esimerkiksi virtuaalisiin kohdekäynteihin, turvallisuuskävelyihin ja perehdytykseen. 

Kuva 3. Rakennusalan tietomallin visualisointi pelimoottorissa. Kuva: Jarno Rautiainen.

Kehitys vaatii koulutusorganisaatioilta sopeutumista. LAB-ammattikorkeakoulun rakennustekniikan opetuksessa Twinmotion-pelimoottorin käyttö sisältyy tietomalliopetuksen kokonaisuuteen. Virtuaalitodellisuutta hyödynnetään myös hankkeissa mallien kanssa palo- ja poistumisturvallisuuden tarkastelusta rakennusten ja kokonaisten kaupunginosien visualisointiin sekä opetusympäristöjen tuottamiseen. VR-teknologia on vielä nuorta ja uusia käyttökohteita löytyy jatkuvasti. 

Kirjoittaja  

Jarno Rautiainen työskentelee projekti-insinöörinä LAB-ammattikorkeakoulun rakennustekniikan hankkeissa, sekä satunnaisesti rakennusten tietomallien hyödyntämistä sisältävissä opetuskokonaisuuksissa. 

Lähteet 

Construction Industry Institute. 2019. Virtual Reality in Construction. RT-TC-02 Topic Summary. [Luettu 18.8.2020.]. Saatavissa:  https://www.construction-institute.org/resources/knowledgebase/knowledge-areas/construction-technology/topics/rt-tc-02#presentation386 

Virtual Reality Society. 2019. History of Virtual Reality. [Luettu 12.10.2020.]. Saatavissa: https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html 

Kuvat 

Kuva 1. Rautiainen, J. 2020. Tarkasteluohjelman visualisoijan VR-näkymä.  

Kuva 2. Rautiainen, J. 2020. Tietomallin linkitys pelimoottoriin. ToPo-hankkeen kohdekuva. 

Kuva 3. Rautiainen, J. 2020. Rakennusalan tietomalli pelimoottorissa. ToPo-hankkeen kohdekuva. 

Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *