Aivovamman tai aivoverenkiertohäiriön (AVH) jälkeinen kuntoutus edellyttää pitkäjänteistä harjoittelua, joka jatkuu kotona vielä sairaalajakson jälkeen. Kotikuntoutus on kuitenkin usein pirstaleista, ja harjoitusten toteutuminen jää potilaan ja läheisten vastuulle. Digitaaliset ja pelilliset ratkaisut voivat tuoda merkittävää tukea tarjoamalla ohjattuja harjoitteita, palautetta ja motivaatiota. Selvityksissä on osoitettu, että digitaaliset välineet voivat monipuolistaa harjoittelua ja lisätä aktiivisuutta kotona (Myllymäki & Alasaari 2025; Lällä 2025).
Hyvinvointialan Metaversumipalvelut -hankkeen kokeilu Validian toimipisteissä (LAB 2025) tuo uutta, käytännönläheistä tietoa siitä, miten digitaaliset pelilliset palvelut toimivat erityisesti aivovammakuntoutujien arjessa. Kokeilun tulokset auttavat ymmärtämään sekä mahdollisuuksia että keskeisiä käyttöönoton haasteita.

Digitaaliset ratkaisut ja käytön kokemukset – mitä kokeilu opetti?
Digitaalisuuset sovellukset AVH-kuntoutuksessa voivat tukea muistia, arjenhallintaa ja liikettä sekä tarjota ohjeistettuja harjoitteita silloin, kun ammattilainen ei ole paikalla (Chiwalala ym. 2020; Myllymäki & Alasaari 2025).
Metaversumipalvelut-hankkeen kokeilussa testattiin digitaalista pelillistettyä kuntoutusta Microsoft Teamsin ja Ergogames-sovelluksen avulla. Ammattilaiset näkivät palvelun potentiaalin lisäaktivointina, mutta kokivat samalla käyttöönoton teknisesti vaativaksi.
Ammattilaiset korostivat, että digipalvelut voivat tuoda “uutta ja aktivoivaa sisältöä”, mutta vaativat selkeää ohjeistusta, tukea ja aikaa omaksumiseen. Kokeilun tekniset haasteet – monivaiheinen kirjautuminen, kameran toimimattomuus, laiteyhteensopivuus ja kieliongelmat – vaikeuttivat kuntoutujien osallistumista. Tämä havaintoa tukee kansalliset selvitykset, joiden mukaan tekninen tuki ja saavutettava käyttöliittymä ovat onnistuneen etäkuntoutuksen kriittisiä edellytyksiä (Lällä 2025; Kareinen 2018).
Kokeilu osoitti, että teknologian toimivuus vaikutti motivaatioon: kun tuki ja opastus oli saatavilla ja yhteydet, kirjautuminen ja laitteet toimivat, harjoittelu sujui ja innosti niin, että osa kuntoutujista motivoitui harjoittelemaan odotettua enemmän. Pelilliset sisällöt lisäsivät liikeharjoittelun mielekkyyttä.
Nämä havainnot vahvistavat, että pelillisyys voi tukea harjoittelun säännöllisyyttä – kunhan tekniset reunaehdot ovat kunnossa.
Haasteet, ratkaisut ja kehittämislinjaukset
Kokeilussa ammattilaiset kuvasivat teknologian käyttöönottoa “sekä innostavaksi että kuormittavaksi”. Tämä kaksijakoisuus on tyypillistä digitaalisille kuntoutuspalveluille. Haasteina nousivat esiin monimutkainen kirjautuminen, ohjeistuksen toimivuus esimerkiksi afaatikoille ja laitteiden epäsopivuus ja käyttöliittymien vieraskielisyys.
Toisaalta pelilliset harjoitteet ja mahdollisuus ohjaukseen etänä nähtiin lupaavina erityisesti kotikuntoutuksen ja aktivoinnin näkökulmasta. Ammattilaisten mukaan jatkokehityksessä tulee keskittyä erityisesti helppoon ja saavutettavaan kirjautumiseen, käyttäjän äidinkieltä tukevaan käyttöliittymään ja harjoitusten personointiin toimintakyvyn mukaan. Lisäksi on tärkeää huomioida riittävään tekniseen ja pedagogiseen tukeen liittyvät tekijät sekä ryhmätoiminnan ja vertaistuen mahdollistaminen. Nämä näkökulmat vastaavat myös kansallisia linjauksia digitaalisten kuntoutuspalvelujen kehittämisestä (Lällä 2025).
Mitä tästä seuraa sosiaali- ja terveysalan ammattilaisille?
Kokeilu vahvistaa, että mobiilisovellukset ja pelillisyys ovat tehokas lisä kotikuntoutukseen – mutta eivät irrallisena ratkaisuna. Palvelun tulee olla osa suunniteltua, ohjattua ja resursoitua kuntoutuspolkua.
Kuntoutuspalveluiden tuottajille tämä tarkoittaa digitaalisuuden systemaattista sisällyttämistä palvelurakenteeseen, henkilöstön kouluttamista, palveluiden yhteensopivuutta erilaisten toimintakykyjen ja laitteiden kanssa sekä asiakkaan motivaatioon vaikuttavien tekijöiden huomiointia (pelillisyys, personointi, ryhmätoiminta).
Kun nämä edellytykset täyttyvät, digitaalisilla ratkaisuilla voidaan lisätä kuntoutuksen jatkuvuutta, saavutettavuutta ja mielekkyyttä – myös niille asiakkaille, joilla perinteinen kuntoutus ei toteudu optimaalisesti.
Kirjoittajat
Hannu Kaikonen toimii LAB-ammattikorkeakoulun hyvinvointiyksikössä, Hyvinvointialan metaversumipalvelut-hankkeen TKI-asiantuntijana sekä kehittämisympäristö LAB WellTechin käytettävyysasiantuntijana.
Anna Nummela toimii LAB-ammattikorkeakoulun hyvinvointiyksikössä, Hyvinvointialan Metaversumipalvelut-hankkeen projektipäällikkönä sekä kehittämisympäristö LAB WellTechin hyvinvointieknologia-asiantuntijana.
Lähteet
Chiwalala, D., Obeng-Kwaah, Z. & Tabe, P. (2020) The Use of e-health Applications in Stroke Rehabilitation: a Literature Review. Theseus. Saatavissa https://www.theseus.fi/handle/10024/342851
Lällä, K. (2025) Kuntoutuksen digitalisaatio Suomessa – Missä mennään ja mihin suuntaan? JAMK Arena-pro. Saatavissa https://arena.jamk.fi
Kareinen, J. (2018) Virtuaalitodellisuus aivoverenkiertohäiriöpotilaan kuntoutuksessa. Theseus. Saatavissa https://www.theseus.fi/handle/10024/153309
Myllymäki, S. & Alasaari, A. (2025) Digisovellusten mahdollisuudet AVH-kuntoutuksessa. Turun AMK. Saatavissa https://talkbystudents.turkuamk.fi
Ristmägi, J. ym. (2022) ’Aivoverenkiertohäiriön kuntoutusresurssit kohdentuvat epätasaisesti Suomessa’. Suomen Lääkärilehti, 77(4).
LAB. 2025. Hyvinvointialan metaversumipalvelut. Hanke. LAB-ammattikorkeakoulu. Viitattu 1.12.2025. Saatavissa https://lab.fi/fi/projekti/ hyvinvointialan-metaversumipalvelut