e-Hospitality on käsitteenä uusi, joten aiheesta ei ole – vielä – tutkimustietoa. Näin ollen olemassa olevaa tietoa täytyy osata soveltaa. Onneksi uusinta tietoa alalta heti vuoden alkuun tarjosi viimeisin ENTER22-konferenssi, joka järjestettiin etänä 11.-14.1.2022. International Federation for IT and Travel & Tourism (IFITT) järjestää vuosittain kansainvälisen ENTER-konferenssin, jonka tarkoituksena on jakaa viimeisintä tutkimustietoa sekä case-esimerkkejä matkailualan tieto- ja viestintäteknologian saralta. (ENTER conference 2022b)
Digiähky alustataloudessa
Nykyään erilaisia digitaalisia ratkaisuita ja alustoja löytyy pilvin pimein, jolloin valitseminen voi olla vaikeaa aiheen ollessa vieras. Kuitenkin kun kaikkien yritysten tulisi löytyä netistä, jottei yrityksen uskottavuus kärsi (Kurjenniemi 2016). Lisäksi asiakkaat ovat jatkuvasti verkossa. Park ym. (2022) nostivat esiin konferenssiartikkelissaan myös kiinnostavan vastakkaisen näkemyksen: teknologiastressin, technostress.
Tieto- ja viestintäteknologia tutkitusti aiheuttaa ahdistusta, kun käyttöön liittyy epävarmuutta. Lisäksi teknologian aiheuttama kiihtynyt työtahti voi stressata. Parkin ym. (2022) tutkimuksessa selvitettiin digitaalisten alustojen ja epävarmuuden, monimutkaisuuden sekä työmäärän yhteyttä burnoutiin ja aikeeseen vaihtaa alustaa. Kaikki kolme tekijää olivat yhteydessä burnouttiin, mutta ei alustan vaihtamiseen. Yrityksillä onkin haasteena puntaroida kehittääkö omiin tarpeisiin uusi sovellus vai hyödyntääkö jotain olemassa olevaa. (Tarafdar ym. 2007; Park ym. 2022)
Uutena aiheena alan tutkimuksessa metaverse
Virtuaalimaailmat ja -elämykset sekä metaverse eli metaversumi kiinnostavat. Vielä ainakaan ne eivät voita oikeaa maailmaa, sillä aistielämykset ovat niin paljon rajallisemmat. Metaverse on interaktiivinen, kolmiuloitteinen virtuaalimaailma. Tästä povataan jopa internetin tulevaisuutta (Heiskanen 2022; Virranniemi 2021). Metaversen kehitys on lähtenyt liikkeelle Neil Stephensonin kirjasta Snow Crash ja peleistä, kuten Second Life (Um ym. 2022). Matkailussa metaversumilla voidaan sekä vahvistaa oikean elämän elämyksiä että luoda kokonaan uusia täysin virtuaalisia elämyksiä (Um ym. 2022).
Dongdong ”Tony” Duan (2022) esitti konferessin puheenvuorossaan kiinnostavan ajatuksen; virtuaalimaailmassa voi olla ja tehdä mitä haluaa. Oikeassa maailmassa taasen asioita pitää tehdä ja tietyt realiteetit rajoittavat. Virtuaalimaailmaan käyttäjä luo avatarin eli hahmon, joka voi olla erilainen versio itsestä. Tämä mahdollistaa myös kaupankäynnin, jossa hahmolleen voi ostaa vaikkapa uusia vaatteita. Metaverse mahdollistaa myös asioiden, kuten majoituspaikan, arvioinnin etukäteen, mikä on merkittävää ostopäätöksessä. Mitä jos revontuliretken varannut asiakas ei näekään revontulia? Kenties hän voisi nähdä valojen tanssia virtuaalisesti, eikä olisi niin pettynyt kokemukseensa.
Yhteys e-Hospitality-ajatusmaailmaan
e-Hospitality-käsitteen keskiössä on asiakaskokemus ja tunteiden välittyminen digissä. e-Hospitality voi esim. olla hyvin toimivaa asiakaspalvelua verkossa tai virtuaalisia elämyksiä. Kehittäessä yritysten kilpailuetua digitaalisilla ratkaisuilla ja innovaatioilla on hyvä tunnistaa niin mahdollisia riskejä kuin nousevia trendejä. Näitä pohdimme e-Hospitality-käsitettä määrittelevässä yhteishankkeessa.
Kirjoittaja
Maria Murto työskentelee LAB-ammattikorkeakoulussa TKI-asiantuntijana. Hän toimii ”e-Hospitality – digivieraanvaraisuutta ja -empatiaa digitaalisiin matkailupalvelukohtaamisiin uudessa normaalissa” -hankkeen projektipäällikkönä. Hanke rahoitetaan osana Euroopan unionin COVID-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia. Linkki e-Hospitality-hankkeen verkkosivuille.
Lähteet
Dongdong, D. 2022. Impact of Internet and Data on China’s Tourism Industry. Keynote-puheenvuoro ENTER22-konferenssissa 12.1.2022.
ENTER conference. 2022a. ENTER22-konferenssin etusivu. Viitattu 4.2.2022. Saatavissa https://enter-conference.org/
ENTER conference. 2022b. Organisers. Viitattu 18.1.2022. Saatavissa https://enter-conference.org/call4papers/enter22-scientific-committee/#Conference_Host
Heiskanen, M. 2022. Kukaan ei halua Nokian kohtaloa, ja siksi suuret teknologiayhtiöt kehittävät nyt kilvan metaversumia. Tekniikan maailma 2.2.2022 11:37. Viitattu 4.2.2022. Saatavilla: https://tekniikanmaailma.fi/kukaan-ei-halua-nokian-kohtaloa-ja-siksi-suuret-teknologiayhtiot-kehittavat-nyt-kilvan-metaversumia/
Kurjenniemi, E. 2016. 5 syytä, miksi jokainen yritys tarvitsee verkkosivut. Viitattu 4.2.2022. Saatavissa: https://www.visma.fi/blog/p3738/
Macdonald, B. 2020. Man in black crew neck t-shirt and black sunglasses sitting on a boat during daytime. Viitattu 4.2.2022. Saatavissa https://unsplash.com/photos/7GSjvejA_Eo
Park J., Chung N. & Koo C. 2022. Platform Stress in Hospitality – Focusing on the Technology dimension. In: Stienmetz J.L., Ferrer-Rosell B., Massimo D. (eds) Information and Communication Technologies in Tourism 2022. ENTER 2022. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-94751-4_27
Tarafdar, M., Tu, Q., Ragu-Nathan, B. S., & Ragu-Nathan, T. S. 2007. The Impact of Technostress on Role Stress and Productivity. Journal of Management Information Systems, 24(1), 301–328. https://doi.org/10.2753/MIS0742-1222240109
Um, T., Hyunkyu, K., Hyunji, K., Jungho, L., Chulmo, K. & Namho, C. 2022. Travel Incheon as a Metaverse: Smart Tourism Cities Development Case in Korea. In: Stienmetz J.L., Ferrer-Rosell B., Massimo D. (eds) Information and Communication Technologies in Tourism 2022. ENTER 2022. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-94751-4_20
Virranniemi, G. 2021. Mikä ihme on metaversumi, jonka mukaan Facebook nimesi itsensä uudelleen? “Elät siinä jo nyt”, sanoo asiantuntija. Yle 30.10.2021. Viitattu 4.2.2022. Saatavissa https://yle.fi/uutiset/3-12160365
Linkit
LAB. 2022. e-Hospitality – digivieraanvaraisuutta ja empatiaa digitaalisiin matkailupalvelukohtaamisiin. Viitattu 8.2.2022. Saatavissa https://lab.fi/fi/projekti/e-hospitality-digivieraanvaraisuutta-ja-empatiaa-digitaalisiin-matkailupalvelukohtaamisiin