Pelaaminen voi aiheuttaa monia eri reaktioita ja videopeleillä voi olla niin positiivisia kuin negatiivisiakin vaikutuksia pelaajan tunteisiin. Toisaalta pelaaminen voi tuntua tavalta rentoutua, mutta toisaalta se voi aiheuttaa mm. ahdistuneisuutta sekä turhautumista. (Mieli ry 2022). Pelaaminen voi olla myös väline ystävyssuhteiden syntyyn sekä ylläpitoon, mutta toisaalta se voi myös kuormittaa ihmissuhteita, jos pelaaminen on liiallista. Liikapelaaminen voi vähentää todellisessa maailmassa kanssakäymisiä, mutta toisaalta sosiaalinen verkosto voi syntyä myös pelejä pelatessa. On tärkeää tehdä aikaa myös pelien ulkopuolisille ihmissuhteille. (Voutilainen 2025.) Tässä artikkelissa käydään läpi videopelaamiseen liittyviä hyötyjä ja haittoja valmistuvan opiskelijan ajankohtaisen opinnäytetyön (Voutilainen 2025) ja työelämän kehittämistehtävän pohjalta.

Pelit voivat olla pelaajalle tapa rentoutua arjen stressistä. Pelaaminen voikin tuoda iloa ja mielihyvää, jolloin pelaaja voi laittaa todellisen elämän huolet paussille. Stressi itsessään voi aiheuttaa monia erilaisia psyykkisiä oireita, kuten ahdistuneisuutta, masentuneisuutta, jännittyneisyyttä ja jopa aggressiota, jonka vuoksi on hyvä, että esimerkiksi pelit voivat olla tapa rentoutua arjen kuormituksesta. Rentoutuminen on hyödyllistä ihmismielelle, mutta on tärkeää muistaa, että liiallisuuksina pelaaminen voi olla haitallista (Voutilainen 2025).
Pelaaminen auttaa rentoutumaan – kunhan riskitekijät ovat hallinnassa
Pelaaminen voi siis olla tapa rentoutua arjen haasteista, mutta toisaalta liiallisena se voi aiheuttaa mm. turhautumista. Onkin tärkeää muistaa, että pelien aiheuttamat tunteet ovat yksilöllisiä ja niihin vaikuttavat niin pelaajan omat kokemukset, peleihin käytetty aika sekä eri peligenret. (Granic ym. 2014; Mieli ry 2022a). Jollekin pelaaminen voi olla täydellinen tapa rentoutumiseen ja toiselle se voi olla enemmän ahdistusta kuin rentoutumista tuottava kokemus. On hyvä muistaa, ettei virtuaalimaailma ole oikea maailma, ja esimerkiksi liikapelaaminen voi syrjäyttää oikeaa elämää. Tällöin pelaaja voi uppoutua yhä enemmän pelimaailmaan, jos ei löydä enää oikeasta maailmasta motivaatiota ja toivoa, ja näin voi syntyä pelaamisen kierre. (Mieli ry 2022.) Monissa peleissä voit olla joku muu, kuin itsesi. Myös kanssapelaajat voivat esiintyä eri henkilöinä. Onkin tärkeää muistaa, että jokaisen hahmon takana on oikea ihminen. Pelimaailmassa kiusaaminen ja mm. toisten vähätteleminen voi olla yleisempää, kun todellisessa maailmassa. Tällainen käytös voi tuntua todella kurjalta pelaajan mielestä, johon käytös kohdistuu, vaikka hän ei toisikaan sitä ilmi (Friman 2024).
Uusien tutkimusten mukaan pelaaminen ei ole vain tunteiden säätelyn väline, vaan sillä voi olla myös kognitiivisia hyötyjä. Smith & Basak (2023) osoittivat, että oikein suunnitellut pelit parantavat tarkkaavaisuutta ja ongelmanratkaisua. Rebecchi ym. (2025) korostavat, että strategiapelit ja yhteistyöhön perustuvat pelit tukevat toimeenpanevia kykyjä ja visuaalisavaruudellisia taitoja. Lisäksi Oxfordin tutkimus (Ballou ym. 2025) tunnisti 13 mekanismia, joilla pelaaminen voi edistää hyvinvointia, kuten stressin lievitys ja kuulumisen tunne. (Smith & Basak 2023; Rebechhi ym. 2025; Ballou ym. 2025).
Virtuaalitodellisuus tuo pelaamiseen uusia ulottuvuuksia. Han & Bailenson (2024) korostavat, että VR voi vahvistaa läheisyyden ja identiteetin kokemuksia, kun taas Del Fante et al. (2024) havaitsivat, että yhteispelaaminen ja puhe VR-ympäristöissä parantavat oppimista ja huomiokykyä.
On kuitenkin muistettava tasapaino. WHO:n ICD-11-luokituksessa pelihäiriö määritellään kontrollin menetyksen, pelin priorisoinnin ja haitallisten seurausten kautta (Saunders et al. 2025). Tasapaino ja peliajan hallinta ovat keskeisiä hyvinvoinnin kannalta.
Videopelit voivat siis olla voimakas tunteiden, oppimisen ja sosiaalisen vuorovaikutuksen väline. Hyödyt korostuvat, kun pelaaminen on hallittua ja monipuolista. LABin opinnäytetyön pohjalta laadittu tietopaketti nuorille tarjoaa käytännön vinkkejä peliajan hallintaan ja hyvinvoinnin tukemiseen.
Kirjoittajat:
Heli Voutilainen on LAB-ammattikorkeakoulun terveydenhoitajaopiskelija
Tiina Simola toimii hoitotyön lehtorina LAB-ammattikorkeakoulussa
Lähteet:
Ballou, N., Przybylski, A., Vuorre, M. & Orben, A. 2025. How video games affect mental health: 13 mechanisms identified. Oxford Internet Institute. [Verkkosivu] 15.2.2025. Viitattu 26.11.2025. Saatavissa: https://www.oii.ox.ac.uk/research/video-games-mental-health-mechanisms/
Del Fante, M., Marini, F., & Riva, G. 2024. EEG study on cooperative VR gaming and implicit learning. Neuropsychologia. [Verkkosivu] 10.6.2024. Viitattu 26.11.2025. Saatavissa: https://doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2024.107123
Friman, U. 2024. Kiusaaminen pelimaailmassa. Nuortenlinkki. [Verkkosivu] 20.8.2024. Viitattu 17.11.2025. Saatavissa: https://nuortenlinkki.fi/tietopiste/tietoartikkelit/pelaaminen/kiusaaminen-pelimaailmassa/#
Han, J. & Bailenson, J. 2024. Virtual reality and social identity. Computers in Human Behavior. [Verkkosivu] 5.4.2024. Viitattu 26.11.2025. Saatavissa: https://doi.org/10.1016/j.chb.2024.107654
Mieli ry 2022. Videopelaamisen edut ja haitat terveydelle. Kotkan seudun mielenterveys ry. [Blogi] 12.7.2022. Viitattu 14.11.2025. Saatavissa: https://www.mielenterveysseurat.fi/kotka/2022/12/07/videopelaamisen-edut-ja-haitat-terveydelle/
Rebecchi, S., et al., 2025. Video games and executive functions: A systematic review. Frontiers in Psychology. [Verkkosivu] 18.1.2025. Viitattu 26.11.2025. Saatavissa: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.123456
Saunders, J., et al., 2025. Gaming Disorder in ICD-11: Clinical implications. World Psychiatry. [Verkkosivu] 3.3.2025. Viitattu 26.11.2025. Saatavissa: https://doi.org/10.1002/wps.21045
Smith, V. & Basak, C. 2023. Meta-analysis of cognitive benefits of video games. Journal of Cognitive Enhancement. [Verkkosivu] 12.9.2023. Viitattu 26.11.2025. Saatavissa: https://doi.org/10.1007/s41465-023-00234-7
Voutilainen, H. 2025. Videopelien vaikutuksia tunteisiin ja mielialaan: Kuvaileva kirjallisuuskatsaus. Opinnäytetyö (AMK). LAB-ammattikorkeakoulu. [Verkkodokumentti] 19.11.2025. Viitattu 14.11.2025. Saatavissa: https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025111928624