Virtuaalitodellisuus on tehnyt tuloaan useita vuosia, ellei jopa vuosikymmeniä. Erityisesti viime vuosien aikana VR-teknologioiden kehityksessä on tapahtunut valtavia harppauksia ja erilaiset virtuaalitodellisuuden sovellukset ja laitteet ovat vallanneet myös kuluttajamarkkinoita. Tätä näkökulmaa pohdittiin Jessi Maunulan opinnäytetyössä Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen amerikkalaisen jalkapallon opetusympäristönä, johon tämän artikkelin havainnot pohjautuvat (Maunula 2020).
Toisin kuin usein luullaan, virtuaalitodellisuuden kehitys ei kohdistu pelkästään pelialaan ja viihdeteollisuuteen. VR-teknologioiden tulevaisuuden näkymistä kertoo paljon se, että vuonna 2023 arvioidaan käytettävän 20,8 miljardia Yhdysvaltain dollaria pelkästään näiden sovellusten kehittämiseen (Alsop 2020). Vertailun vuoksi mainittakoon, että esimerkiksi Yhdysvaltain liittohallituksen alaisen ilmailu- ja avaruushallintoviraston Nasan vuoden 2020 budjetti oli 22 miljardia Yhdysvaltain dollaria (Planetary Society 2020).
Virtuaalitodellisuuden realismin tuntu ja turvallinen toimintaympäristö on tehnyt siitä varteenotettavan alustan myös teollisuuden- ja muiden alojen opetus- ja koulutuskäytössä. Virtuaalitodellisuussovelluksilla voidaan harjoitella esimerkiksi vaarallisia tilanteita turvallisesti ja kustannustehokkaasti. Virtuaalitodellisuutta käytetäänkin jo nyt paljon eri maiden armeijoiden taisteluharjoitusten simuloimiseen. kuten myös pelastustoimen sellaisissa harjoitteissa, joita ei voi tulen ja savun takia simuloida todellisessa maailmassa. (Maunula 2020.) Teknisesti virtuaalitodellisuuden avulla voidaan luoda minkälainen virtuaalinen ympäristö tahansa, kapasiteetti on rajaton.
VR-teknologioiden hyödyntäminen opetuksessa
VR-teknologioiden tuominen opetukseen ja koulutukseen voi korvata perinteisen luokkahuoneopetuksen eri koulutusaloilla. Erityisesti fyysisesti tehtävät harjoitteet voidaan tuoda virtuaalitodellisuuteen tehokkaasti. Esimerkiksi autoalan opiskelija pystyy tekemään auton moottorin kokoonpanoharjoitteita useita kertoja, ennen kuin pääsee rakentamaan oikeaa moottoria. Joukkueurheilussa virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen voi auttaa hahmottamaan pelin kulkua, sekä kokemaan pelitilanteet immersiivisesti eli kokemaan niissä todellisen läsnäolon tuntua. Virtuaalitodellisuusteknologiat tuovat käyttäjilleen mahdollisuuden harjoitella uusia asioita turvallisessa ympäristössä ja toistaa harjoitteita lukemattomia kertoja.
Useissa tutkimuksissa on selvinnyt, että oppimistulokset ja taitojen kehittyminen on virtuaalitodellisuuden avulla tehokkaampaa, verrattuna perinteisiin tapoihin opettaa ja oppia. Marylandin yliopiston tutkijat havaitsivat, että ihmiset muistavat tiedot paremmin, jos ne esitetään heille virtuaalisessa ympäristössä. Tutkimuksessa virtuaalitodellisuuden avulla harjoitelleen testiryhmän tulokset paranivat 8,8% verrattuna ryhmään, joka harjoitteli muistiaan tietokoneen avulla. (Ventsias 2018.)
Huolimatta lupaavista tuloksista liittyen virtuaalitodellisuuden hyödyntämiseen opetuksessa laajemmassa mittakaavassa on vielä matkaa. VR-lasien hinta ja niiden kömpelyys tuovat haasteita, jotka on ratkaistava ennen kuin teknologiaa voidaan hyödyntää laajemmin. Virtuaalitodellisuus on yksi niistä alueista, jossa LAB-ammattikorkeakoulussa tehdään tutkimusta ja käytännön kokeiluja niin tekniikan, kulttuuri- kuin sosiaali- ja terveysalan hankkeissa ja koulutuksessa.
Kirjoittajat
Jessi Maunula on LAB-ammattikorkeakoulun tieto- ja viestintätekniikan opiskelija ja sovelluskehittäjä HAMK Smart -tutkimusyksikössä ja on kiinnostunut virtuaalitodellisuuden hyötykäytöstä
Henri Koukka on tieto- ja viestintätekniikan lehtori LABin Tekniikan yksikössä. Hän toimi ohjaajana Maunulan opinnäytetyössä Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen amerikkalaisen jalkapallon opetusympäristönä.
Lähteet
Alsop, T. 2020. Virtual Reality (VR) – statistics & facts. [Viitattu 4.9.2020]. Saatavissa: https://www.statista.com/topics/2532/virtual-reality-vr/
Maunula, J. 2020. Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen amerikkalaisen jalkapallon opetusympäristönä. Opinnäytetyö. LAB-ammattikorkeakoulu. [Viitattu 8.9.2020]. Saatavissa: https://www.theseus.fi/handle/10024/345392
Planetary Society. 2020. NASA’s FY 2020 Budget. [Viitattu 11.11.2020]. Saatavissa: https://www.planetary.org/space-policy/nasas-fy-2020-budget
Ventsias, T. 2018. People Recall Information Better Through Virtual Reality, Says New UMD Study. [Viitattu 8.9.2020]. Saatavissa: https://umdrightnow.umd.edu/news/people-recall-information-better-through-virtual-reality-says-new-umd-study
Linkit
Maunula, J. 2020. Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen amerikkalaisen jalkapallon opetusympäristönä. Opinnäytetyö. LAB-ammattikorkeakoulu. [Viitattu 8.9.2020]. Saatavissa: https://www.theseus.fi/handle/10024/345392
Kuvat
Kuva 1. Maunula, J. 2020. Näkymä amerikkalaisen jalkapallon harjoitustilanteesta virtuaalitodellisuusympäristössä