Luovuutta ja innovaatioita pelialalta matkailualalle

Pelit ja pelillistäminen ovat muodostuneet olennaisiksi osiksi matkailualaa, mullistaen tapaa, jolla kohteita markkinoidaan, koetaan ja muistetaan. Hyödyntämällä pelimekaniikkoja ja immersiivisiä teknologioita matkailualan toimijat voivat luoda kiehtovia ja vuorovaikutteisia kokemuksia, jotka lumoavat vierailijat ja erottavat kohteet yhä kilpailullisemmalla markkinalla. (Caponetto ym. 2014; Foerde & Shohamy, 2011; Papaefthymiou ym. 2017; Ryan & Deci 2000).

Matkailun pelillistämisestä innostuneena olen kiertänyt pelialan tapahtumia, ollut jo pitkään mukana vapaaehtoisessa pelialan projektissa ja jopa suorittanut sivuaineen pelisuunnittelusta kesäopintoina. Seuraavat havainnot perustuvat omiin kokemuksiini pelialan verkostojen parissa.

Matkailun pelikenttä

Pelialan rakenne on hieman erilainen kuin matkailualan, sillä pelialalle on kehitetty erilaisia tukiorganisaatioita niiden kehittämiseksi, kuten esimerkiksi inkubaattoreita (LGIN 2024; Espoo Game Lab 2024). Niitä on erilaisia, mutta pääajatuksena on, että inkubaattorit ottavat vastaan erilaisissa vaiheissa olevia tiimejä, jotka haluavat kehittää toimintaansa yritykseksi asti.

Matkailualalla suurin osa toimijoista on pieniä, jos ei lasketa suuria ketjuja mukaan ollenkaan. Resurssit ovat siis lähtökohtaisesti jo pienet, vaikka halua ja intoa olisi kehittää uudenlaista toimintaa. Matkailualan taustalla on myös erilaisia järjestöjä ja monenlaisia inkubaattoreita on kokeiltu, mutta nimenomaan matkailualalle omistautunut hautomo voisi olla hyvä lisä kentälle.

Matkailualan toimijoilla on ehdottomasti paloa yhteistyön tekemiseen ja siinä nähdään monia hyötyjä, mutta kysymyksenä on, miten päästäisiin eroon kilpailuasetelmasta muiden kanssa. Ovatko matkailun rakenteet kuitenkin vielä liian ahtaat innovaatiotoiminnalle?

Kuva 1. Peli- ja matkailuala tähtäävät molemmat unohtumattomien elämysten luomiseen; toinen virtuaalisiin ja toinen paikan päällä tapahtuviin. (Kuva: Canva)

Kill your darlings

Pelialalla tunnettu käytäntö ”kill your darlings” soveltuisi myös matkailualalle. Tämä ilmaisu viittaa siihen, miten pelialalla jatkuvasti luodaan ja hylätään ideoita. Se kuvastaa rohkeutta ja avoimuutta uusille mahdollisuuksille sekä kykyä luopua jostakin, mikä vaikuttaa aluksi loistavalta mutta ei loppujen lopuksi toimi suunnitellusti. Tämä työtapa ei rajoita luovuutta, vaan pikemminkin kannustaa kokeilemaan rohkeasti erilaisia lähestymistapoja ja valitsemaan lopulta vain parhaat ideat etenemään. Matkailualalla voimme hyödyntää tätä ajatusta kehittäessämme uusia ja innovatiivisia kokemuksia, jotka vetoavat matkailijoihin ja erottuvat kilpailussa.

Miten matkailualan yrittäjille tai aloitteleville yrittäjille voitaisiin tarjota samanlainen, rohkaiseva ja toistaan tukeva kokeiluympäristö, jossa innovatiivisia ideoita alalle voitaisiin tuottaa pienemmissä ydinryhmissä, kokeilla ja haudata ne, jotka eivät toimineet sittenkään? Voisiko tämän kaltainen ympäristö syntyä jopa amk-hanketoiminnan avulla? Väitän, että jos saisimme palikat kasaan tämän luomiseksi, innovaatiotoimintamme koko alalla voisi nousta uudelle tasolle.

Kirjoittaja

Minna Ahlstén toimii LAB-ammattikorkeakoulussa TKI-asiantuntijana, pääasiallisesti matkailuun liittyvien projektien parissa. Hän on erikoistunut matkailun pelillistämiseen ja tutkinut tätä monesta eri näkökulmasta.

Lähteet

Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. 2014. Gamification and education: A literature review. In European Conference on Games Based Learning. Vol. 1, 50-57.

Espoo Game Lab. 2024. Espoo Game LAB -pelikehitysohjelma. Viitattu 23.2.2024 Saatavissa https://www.espoo.fi/fi/tyoelama/espoo-game-lab-pelikehitysohjelma

Foerde, K., & Shohamy, D. 2011. The role of the basal ganglia in learning and memory: insight from Parkinson’s disease. Neurobiology of learning and memory, 96(4), 624-636.

LGIN. 2024. What is LGIN? Living Game Intelligence Network. Viitattu 23.2.2024. Saatavissa https://www.lgin.fi/

Papaefthymiou, M. C., Leonidis, A., Korozi, M., & Stephanidis, C. 2017. Exploring mixed reality in cultural heritage: An interactive exhibition design. In International Conference on Human-Computer Interaction (541-556). Springer, Cham.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. 2000. Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54-67.