Julkisessa keskustelussa on ollut esillä sekä sosiaali- ja terveyspalveluiden kriisiytyminen että huoli nuorten hyvinvoinnista. Hyvinvointialueiden taloudellinen ahdinko, pula sote-alan työntekijöistä ja korona-ajan synnyttämä hoitovelka luovat […]
pelillistäminen
Pelit ja pelillistäminen ovat muodostuneet olennaisiksi osiksi matkailualaa, mullistaen tapaa, jolla kohteita markkinoidaan, koetaan ja muistetaan. Hyödyntämällä pelimekaniikkoja ja immersiivisiä teknologioita matkailualan toimijat voivat luoda […]
Ihmisen ja tekniikan välistä suhdetta arvioimalla voidaan päästä sisälle merkityksellisyyteen, jonka tekniikka tuo kuntoutuksen maailmaan. Teknologia-avusteisessa kuntoutuksessa päätavoitteena on muutokset fyysisessä toimintakyvyssä. Rauvanto-Lämsä (2024) kuvasi […]
Useimmat tutkimukset ovat todistaneet, että pelillistäminen parantaa oppimiskokemusta. (Saastamoinen ym. 2022) Saastamoinen (2023) tuo tutkimuksessaan ilmi, että pelillistäminen on uusi trendi, joka tulee lisääntymään tulevaisuudessa. […]
Pelillistäminen (gamification) ilmiönä yhdistetään usein videopelituotantoon, jossa sen tuomat hyödyt rajoittuvat kuitenkin peliviihteeseen. Samalla voidaan kuitenkin myös kysyä, voidaanko viihdepelaamisessa ihmisiä motivoivia elementtejä siirtää myös […]
Pelillistäminen on jo hyvä aikaa tehnyt tuloaan osaksi opetustoimintaa, ja sen avulla pyritään tehostamaan oppimista. Hummelinin (2023) mukaan pelillisyydellä tarkoitetaan peleistä tuttujen elementtien sekä toimintojen […]
Elämä digitalisoituvassa maailmassa on nopeatempoista, ja ihmisten keskittymiskyky on koetuksella ilmoitusäänien kilahdellessa älylaitteista vuorokauden ympäri. Keskittymisvaikeudet voivat johtaa oppimisvaikeuksiin, luetun ymmärtämisen ongelmiin, tylsyyden tunteeseen ja […]
Osaamisen kehittäminen pelillistämisellä on kasvava trendi organisaatioissa ympäri maailman. Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien ominaisuuksien, kuten sopivien palkintojen, tavoitteiden, edistymismittarien ja muiden kilpailuelementtien käyttämistä opetuksessa tai koulutuksessa. […]
Viime vuosien aikana virtuaalitapahtumien suosio on kasvanut ja kiihtyy edelleen (Rupesh & Roshdan 2022). Tähän on vaikuttanut niin globalisaatio kuin digitalisaatio, mutta suosio räjähti Covid-19 […]