Etenkin digitaalisiin peleihin liittyvät haitat ja uhkakuvat pelottavat erityisesti kasvattajia. Pelaamiseen liittyvistä riskeistä, kuten heikentyneestä elämänhallinnasta, fyysisen aktiivisuuden vähenemisestä tai pelien haitallisista sisällöistä tietoiset vanhemmat eivät välttämättä ymmärrä, että pelaaminen tuottaa myös erilaisia osaamisia, kuten kielitaitoa, tunteiden säätelyä sekä kognitiivisia ja ongelmanratkaisukykyä. Verkossa muiden kanssa pelattavat pelit lisäävät myös sosiaalisia taitoja, minkä lisäksi pelaaminen voi olla hauskaa ja tarjoaa positiivisia kokemuksia arjen keskellä. (Tikkanen 2018; Meriläinen 2022.) Vaikka 80 prosenttia suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä ainakin joskus, alaikäiset pelaavat selvästi enemmän ja ennen kaikkea monipuolisemmin kuin vanhempansa (Kinnunen ym. 2022). Epäluulot ja tietämättömyys saattavatkin estää vanhempia ymmärtämästä, miksi lapsi pelaa ja mitä hyötyä siitä saattaa olla.
Pelimaailma vieras harrastajien vanhemmille
School of Gaming (SOG) on suomalainen yritys, joka tarjoaa verkkopelien ja Discord-viestintäsovelluksen kautta toteutettavia digitaalisia leirejä ja pelikerhoja. SOG:n tavoitteena on opettaa tulevaisuudessa tarvittavia taitoja, tuottaa kasvattavia elämyksiä ja löytää uusia ystäviä turvallisessa pelimaailmassa. Toimintaa ohjaa koulutettu aikuinen, pelikasvattaja (School of Gaming 2024).
Eetu Markkasen (2024) kokemus- ja palvelumuotoilun opinnäytetyössä tuotettiin perehdytysmateriaalia SOG:n uusille asiakkaille, jotta kerho- ja leiritoimintaan liittyminen olisi mahdollisimman helppoa ja vaivatonta. Harrastajien vanhemmille haluttiin luoda positiivinen ja selkeä kuva SOG:n toiminnasta ja pelimaailmasta, hälventää epäluuloja ja kasvattaa ymmärrystä pelaamisesta.
Kehitysprosessin lähtökohtana oli käyttäjäymmärryksen kasvattaminen. Asiakkaiden haasteita ja toiveita kartoitettiin kyselytutkimuksella, jossa keskityttiin SOG:n perehdytysvaiheeseen, joka on ensimmäinen kokemus, kun vanhempi ilmoittaa lapsensa pelileirille tai -kerhoon. Kipupisteenä esiin nousi viestintä: kieli ja termistö eivät välttämättä aukea pelimaailmaan vihkiytymättömälle vanhemmalle. (Markkanen 2024)
Noobista Gameriksi
Asiakasymmärrystä syvennettiin haastatteluilla, joissa vanhemmat toivat ilmi perehdytysvaiheessa kokemiaan epäselvyyksiä tarvittavien ohjelmistojen asennuksessa, sekä epätietoisuutta kerhojen varsinaisesta sisällöstä (Markkanen 2024). Tavoitteeksi kirkastui muuttaa uudet ja tietämättömät (pelikielellä ”noob”) vanhemmat tiedostaviksi gamer (pelaaja) -vanhemmiksi, joilla on selkeämpi kuva sekä pelimaailmasta että SOG:sta.
Opinnäytetyön lopputuloksena syntyi “Soggilaisen aloitusopas”, mobiililaitteelle optimoitu tiivistetty tietopankki, joka käy läpi toiminnassa käytettyjen Discord-viestintäalustan ja Minecraft-pelin asennuksen ja käyttöönoton, ohjeita ja vinkkejä turvalliseen internet-käyttäytymiseen sekä SOG:n toiminnan periaatteet ja tavoitteet. Oppaan kieli mukailee School of Gamingin leikkisää ja rentoa viestintäkieltä. Keskeistä oli selkokielinen, saavutettava viestintä, joka huomioi erilaiset oppijat. (Markkanen 2024)
SOG:n mukaan aloitusopas auttaa kirkastamaan vanhemmille, mitä SOG tekee. Samalla se sujuvoittaa ohjelmistojen käyttöönottoa sekä kasvattaa vanhemman ymmärrystä siitä, mistä lapsen harrastuksessa on kyse (Markkanen 2024).
Kirjoittajat
Eetu Markkanen on keväällä 2024 valmistunut kokemus- ja palvelumuotoilija LAB-ammattikorkeakoulun Muotoiluinstituutista.
Ari Hautaniemi toimii TKI-asiantuntijana ja opinnäytetyön ohjaajana LAB-ammattikorkeakoulun Muotoiluinstituutissa.
Lähteet
Kinnunen, J., Tuomela, M. & Mäyrä, F. 2022. Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia. Tampereen yliopisto. Viitattu 8.5.2024. Saatavissa https://trepo.tuni.fi/handle/10024/144376
Markkanen, E. 2024. Perehdytysmateriaali School of Gamingin uusille asiakkaille. AMK-opinnäytetyö. LAB-ammattikorkeakoulu, Muotoiluinstituutti. Lahti. Viitattu 8.5.2024. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202404308415
Meriläinen, M. 2022. Pelaamisen hyödyt. Mannerheimin Lastensuojeluliitto. Viitattu 8.5.2024. Saatavissa https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/lapset-ja-media/digitaalinen-pelaaminen/pelaamisen-hyodyt/
School of Gaming. 2024. School of Gaming on turvasatama jokaiselle pelaajalle. Viitattu 8.5.20244. Saatavissa https://fi.sog.gg/meista
Tikkanen, T. 2018. Onko pelaaminen kuin heroiinia? ‒ Kuusi kymmenestä rajoittaa lapsen peliaikaa. Yle. Viitattu 15.5.2024. Saatavissa https://yle.fi/aihe/artikkeli/2018/04/02/onko-pelaaminen-kuin-heroiinia-kuusi-kymmenesta-rajoittaa-lapsen-peliaikaa