Käyttäjäpersoonat ‒ onnistu käyttäjäkokemuksessa

Käyttäjäpersoonat ovat avain menestyksekkääseen käyttäjäkokemukseen (Lisowski 2021). Käyttäjäpersoonien tarkoitus on luoda luotettavat ja realistiset kuvaukset käyttäjistä sekä syventää organisaation näkemystä tärkeimmistä käyttäjäsegmenteistä. Persoonat auttavat keskittymään oikeaan kohderyhmään. Se syventää kohderyhmäymmärrystä, mikä tarjoaa nopean ja edullisen tavan testata sekä priorisoida erilaisia ominaisuuksia koko kehitysprosessin ajan. (Brown 2007.)  Käyttäjäpersoonien tulee linkittyä suunnitellun tuotteen tai palvelun kontekstiin. Vaikka pyrkimys on rakentaa tietoon perustuva fiktiivinen hahmo, siihen ei tarvitse sisällyttää yksityiskohtia, jotka eivät tuo arvoa suunnittelu- ja kehittämistyöhön. (Veal 2021.)

Kuva 1. Käyttäjäpersoonan pitäisi perustua verkkoanalytiikalla rikastettuun käyttäjätutkimukseen. (johnhain 2015)

Jotta käyttäjien erilaiset persoonat voidaan tunnistaa, on tärkeää korostaa eroa persoonien ja segmentin välillä. Persoonien tulisi perustua laadulliseen ja määrälliseen käyttäjätutkimukseen sekä rikastaa sitä verkkoanalytiikalla. Käyttäjäpersooniin liittyvä tutkimus tapahtuukin useimmiten suunnitteluprosessin varhaisessa vaiheessa. Persoonia voidaan myös kehittää prosessin aikana iteratiivisesti. Myöhemmin käyttäjäpersoonia voidaan käyttää viitoittamaan suuntaa suunnittelupäätöksistä. (Faller 2019.)

Tekninen seikkailija, sinnikäs kokeilija

Käyttäjäpersoonien rakentaminen käynnistettiin kyselytutkimuksella. Teemoitelulla kyselyllä kysymykset kohdennettiin käyttäjäkokemusprosessin mukaisesti. Aineistosta tunnistettiin erilaisia motivaatiotekijöitä, tunteita, skenaarioita ja tapoja toimia. Aineistoanalyysin perusteella tunnistettiin neljä erilaista käyttäjäpersoonaa. Kategoriat ovat: tekninen seikkailija, vastuullinen edelläkävijä, varovainen puurtaja sekä nuori ja sinnikäs kokeilija. Käyttäjäpersoonille keksittiin kuvaavat fiktiiviset nimet. Heidät mallinnettiin visuaaliseen muotoon ja tekstimuotoon, ja heitä pyrittiin validoimaan haastattelun avulla. (Seppälä 2022.)

Kuva 2. Kyselytutkimus. (andibreit 2016)

Tulosten hyödyntäminen

Käyttäjäpersoonat auttavat Karelia Gaming -tapahtuman järjestäjiä kehittämään ja uudistamaan verkossa ja livenä tuotettavia pelitapahtumia. Mallinnetut käyttäjäpersoonat tunnistavat käyttäjien kipukohtia, mihin voidaan vaikuttaa mm. kohdennetulla tapahtumaviestinnällä tai -opasteilla. Laajemmassa mittakuvassa personoidulla viestinnällä voidaan vaikuttaa ennakkoluuloihin, löytää uusia tapoja toimia ja tuottaa kokonaan uudenlaisia pelitapahtumia.

Kerran tehdyt persoonat eivät kuitenkaan palvele ikuisesti. Käyttäjäpersoonia tulee kehittää ja uudistaa sitä mukaan, kun toimintaympäristö muuttuu.  Muutoksen tahti on valtava ja myös tämä vuoksi myös käyttäjäkokemus muuttuu ajan myötä. Ihmiset eivätkä ostoprosessit ole toistensa kopioita, siksi käyttäjäpersoonia tarvitaan myös tulevaisuudessa menestyksekkään käyttäjäkokemuksen luomiseen.

Kirjoittajat

Heidi Seppälä on LAB-ammattikorkeakoulusta valmistuva YAMK-opiskelija Liiketalouden digitaaliset ratkaisut -koulutuksesta. Seppälä työskentelee myynnin kehittämispäällikkönä suomalaisessa teknologian startup-yrityksessä, jossa tehtävänä on muun muassa tehdä omaa softaa ja laitteistoa tunnetuksi globaalisti. Hän on kiinnostunut digitaalisista ratkaisuista ja käyttäjäpersoonien vaikutuksesta käyttäjäkokemukseen.

Taina Orpana työskentelee LAB-ammattikorkeakoulussa liiketalouden lehtorina.

Lähteet

Andribreit. 2016. Breithing, A. Mielipidekysely, vaalit. Pixabay. Viitattu 26.4.2022. Saatavissa  https://pixabay.com/fi/photos/mielipidekysely-kysely-%c3%a4%c3%a4nest%c3%a4minen-1594962/

Brown, D. 2007.  Communicating Design: Developing Web Site Documentation for Design and Planning. Atikkeli. Viitattu 17.4.2022. Saatavissa https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/personas.html

Faller, P. 2019. Putting Personas to Work in UX Design: What They Are and Why They’re Important. Blogi. Viitattu 17.4.2022. Saatavissa https://xd.adobe.com/ideas/process/user-research/putting-personas-to-work-in-ux-design/

Johnhain. 2015. Hain, J. Identiteetti, itse. Pixabay. Viitattu 26.4.2022. Saatavissa https://pixabay.com/fi/illustrations/identiteetti-itse-min%c3%a4kuva-kuva-795260/

Lisowski, Liz. 2021. User Success Personas and How to Use Them. Blogi. Viitattu 17.4.2022. Saatavissa https://www.parlor.io/blog/user-success-personas/

Seppälä, H. 2022. Elektroninen urheilu: Digitaalinen käyttäjäkokemus verkkopelaamisessa, Case Karelia Gaming Viitattu 4.5.2022. Saatavissa: https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202205036911

Veal, R. 2021. How to Define a User Persona. Blogi. Viitattu 17.4.2022. Saatavissa https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/how-to-define-a-user-persona/