Digitaaliset hyötypelit aikuisten mielenterveyden tukena

Digipelaaminen ei ole ainoastaan nuorempien harrastus, vaan pelaaminen on lisääntynyt kaikissa ikäluokissa. Jo yli puolet 50-vuotiaista pelaa silloin tällöin digitaalisia viihdepelejä (Kinnunen ym. 2022, 17, 31). Mediassa aikuisten pelaamista esitellään edelleen usein ongelmapelaamisen näkökulmasta. Aikuiset ovat digitaalisten pelien käyttäjinä kuitenkin monimuotoinen ryhmä, jonka pelaamistottumukset vaihtelevat. (Lehojärvi 2023, 53.)

Pelillisyys on keino sitouttaa asiakkaita palvelujen käyttöön innostavalla ja motivoivalla tavalla (Deterding 2011). Pelillisyyden ja hyötypelien avulla voidaan myös tukea yksilöiden hyvinvointia ja mielenterveyttä, esimerkiksi vähentämällä mielenterveyden häiriöihin liittyviä oireita ja tukemalla osallisuutta (Lau ym. 2016; Isoviita-Kolsi 2018, 29). Tämä edellyttää pelikehitykseltä käyttäjälähtöisen suunnittelun, monialaisen yhteiskehittämisen ja ajantasaisen tutkimustiedon hyödyntämistä (Cheng 2020). Digitaalisten hyötypelien käyttöä mielenterveyspalveluissa edistävät palveluiden käyttäjien osallistaminen sekä ammattilaisten avoin asenne ja mobiilimenetelmiin liittyvän osaamisen kehittäminen (Raitio ym. 2020; Punna & Raitio 2016, 224).

Luovaa ilmaisua ja toimijuutta edistävä mobiilipeli

The World of Recovery -mobiilipeli on Lilinkotisäätiön The World of Recovery -hankkeessa yhteiskehitetty tulevaisuuteen sijoittuva seikkailu, jossa erilaisia hyvinvointiin liittyviä tehtäviä suoritetaan ottamalla valokuvia. Peli perustuu toipumisorientaation viitekehykseen, jossa korostuu yksilön oma kokemus mielekkäästä ja toiveikkaasta elämästä mielenterveyden oireista huolimatta. (The World of Recovery 2023; Nordling 2023, 31.)

Hekkala (2023) selvitti soveltavassa tutkimuksessaan, millaisia kokemuksia käyttäjillä oli The World of Recovery -mobiilipelistä sekä koetun hyvinvoinnin tukemisen että käyttäjäkokemuksen näkökulmasta. Aineisto kerättiin teemahaastatteluilla Etelä-Suomen Klubitalot ESKOT ry:n Klubitalojen jäseniltä, joiden keski-ikä oli 50 vuotta.  

Kuva 1. Valokuvaus tehtävien suorittamistapana auttaa näkemään lähiympäristön uusin silmin. (Kuva: Canva)

Soveltavan tutkimuksen tulosten perusteella The World of Recovery -mobiilipelin tehtävät voivat lisätä käyttäjien arkiliikuntaa sekä innostaa hyödyntämään omaa luovuutta ja pohdintaa. Pelaamisen koettiin tuovan iloa, onnistumisen kokemuksia ja tekemistä arkeen. Tehtävistä annettu henkilökohtainen palaute toi peliin vuorovaikutuksellisen elementin, joka vaikutti vahvistavan pelin muita kannustavia ominaisuuksia. Mobiilipelin käyttäjäkokemukset olivat pääasiassa hyviä. Tämä johtui pelin selkeästä käyttöliittymästä ja ymmärrettävistä tehtävänannoista, jotka tukivat pelin itsenäistä käyttöä myös aloittelevilla pelaajilla. (Hekkala 2023.)

Digitaaliset toipumispelit ovat vielä varsin uusi aihe, jonka hyödyistä tulisi tehdä lisätutkimusta. On myös syytä huomioida, että pelien sopivuuteen käyttäjälle vaikuttavat tilannekohtaiset tekijät. Sosiaalipalveluissa tulisi kuitenkin tunnistaa pelillisyyden ja hyötypelien potentiaali motivoivina ja toimijuutta edistävinä menetelminä aikuisten mielenterveyden tukemisessa. (Hekkala 2023.)

Kirjoittajat

Minna Hekkala valmistuu sosiaali- ja terveyspalvelujen digiasiantuntijaksi (sosionomi YAMK). Hän on kiinnostunut asiakaslähtöisten ja inklusiivisten digitaalisten palveluiden kehittämisestä.

Tuija Rinkinen toimii LAB-ammattikorkeakoulun hyvinvointiyksikön lehtorina.

Lähteet

Cheng, V.W.S. 2020. Recommendations for Implementing Gamification for Mental Health and Wellbeing. Frontiers in Psychology. Vol. 11, 586379. Viitattu 28.11.2023. Saatavissa https://www-ncbi-nlm-nih-gov.ezproxy.saimia.fi/pmc/articles/PMC7750532/

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 11. Viitattu 28.11.2023. Saatavissa https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2181037.2181040

Hekkala, M. 2023. Käyttäjien kokemuksia The World of Recovery -mobiilipelistä. Opinnäytetyö YAMK. LAB-ammattikorkeakoulu. Viitattu 15.12.2023. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023120433903

Isoviita-Kolsi, K. 2018. Osallisuuden tukeminen sekä minäpystyvyyden vahvistaminen pelillisyyden keinoin mielenterveyden edistämiseksi. Opinnäytetyö YAMK. Jyväskylän ammattikorkeakoulu. Viitattu 28.11.2023. Saatavissa https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/143085/Isoviita-Kolsi%20Katri_oppari.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Kinnunen, J., Tuomela, M. & Mäyrä, F. 2022. Pelaajabarometri 2022. Kohti uutta normaalia. Tampereen yliopisto. Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta. Trim research reports 31. Viitattu 26.11.2023. Saatavissa https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-2732-3

Lau, H., Smit, J., Fleming, T. & Riper, H. 2016. Serious Games for Mental Health: Are They Accessible, Feasible, and Effective? A Systematic Review and Meta-analysis. Frontiers in Psychiatry. Vol. 7, 209. Viitattu 28.11.2023. Saatavissa https://www-ncbi-nlm-nih-gov.ezproxy.saimia.fi/pmc/articles/PMC5241302/

Lehojärvi, S. 2023. ”Pelit olivat maailma, jossa omilla toimillaan pystyi vaikuttamaan enemmän kuin normaalissa arjessa”: diskurssianalyysi aikuisista digipelaajista mediassa. Pro gradu -tutkielma. Lapin yliopisto. Viitattu 28.11.2023. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023041336429

Nordling, E. 2023. Toipumisorientaatio mielenterveystyössä. Helsinki: Edita Publishing.

Punna, M. & Raitio, K. 2016. Mobiilimenetelmät ja pelillisyys työmenetelminä sosiaali‐ ja terveysalan asiakastyössä. Finnish Journal of eHealth and eWelfare. Vol. 8 (4). Viitattu 27.11.2023. Saatavissa https://journal.fi/finjehew/article/view/60199

Raitio, K., Siitonen, M. & Hopia, H. 2020. Utilizing games in the co-production of mental health services. Finnish Journal of EHealth and EWelfare. Vol. 12 (2), 117–126. Viitattu 28.11.2023. Saatavissa https://doi.org/10.23996/fjhw.89600

The World of Recovery. 2023. Mobiilisovellus hyvinvoinnin tukena. Viitattu 26.11.2023 Saatavissa https://www.theworldofrecovery.fi/192-2/