Pelillisyys omakuntoutuksen tehostajana

Viime vuosina kuntoutuksessa on alettu hyödyntämään pelillisyyttä huomattavasti aiempaa enemmän (Tuah ym. 2021). Pelillisyyden vaikuttavuutta on tutkittu muun muassa henkilöillä, joilla on CP-oireyhtymä, MS-tauti tai aivoverenkiertohäiriö (AVH). Monissa pelillisyyden vaikuttavuutta tutkivissa artikkeleissa todetaan pelillisyyden lisäävän kuntoutujan motivaatiota ja sitoutuneisuutta kuntoutukseen. Verratessa tavanomaiseen harjoitteluun pelin avulla on saatu vaikutusta myös kuntoutujien tekemien toistojen määrän kasvuun (Järviö & Katajisto).

Taylorin ja Criffinin (2014) tutkimuksen mukaan pelilaitteilla toteutettu harjoittelu edistää MS-tautiin sairastuneilla fyysisen aktiivisuuden ja tasapainon lisäksi kuntoutukseen sitoutumista sekä harjoittelun mielekkyyttä. Gustavssonin ym. (2022) mukaan virtuaalitodellisuuspelit eli VR-pelit motivoivat ja innostavat AVH-kuntoutujia totutusta poikkeavaan liikkumiseen. VR-peliharjoittelulla on myös saatu vaikutusta CP-lapsilla ylävartalon toimintakyvyn paranemiseen, ja pelin motivaatiota lisäävän vaikutuksen uskotaan olevan osaltaan positiivisten tulosten takana (Wojotowicz ym. 2025). Szeton ym. (2023) katsauksen mukaan AVH-kuntoutujilla harjoittelun noudattamista edistää parhaiten kuntoutusvideoita sisältävät mobiilisovellukset, ja motivaatiota lisäävät erityisesti sosiaalista tukea sisältävät sovellukset. Sosiaalista tukea voidaan pelissä jakaa esim. chatin kautta.

[Alt-teksti: Henkilö juoksee ulos suuresta älypuhelimesta, käsipainot kädessä.]
Kuva 1. Pelillisyys nostattaa motivaatiota ja sitoutuneisuutta kuntoutukseen (Kuva: Copilot / Sanna Järvinen)

Omatoimista harjoittelua tarvitaan kuntoutumiseen

Terveydenhuollon resurssien rajallisuuden tähden on resurssien viisaaseen käyttöön kiinnitettävä huomiota. Resurssien järkevää käyttöä voivat edistää sekä terveydenhuollon ammattilaiset että palvelujen käyttäjät. (Duodecim 2023.) Omakuntoutus on keino, jolla voidaan edistää resurssien viisasta käyttöä mahdollisen kustannusten vähenemisen kautta. Omakuntoutuksella on myös mahdollista vaikuttaa kuntoutukseen sitoutumiseen sekä vahvistaa itseohjautuvuutta, edistää tuloksellisuutta ja hyvinvointia. (Salminen 2022, 20.)

Omakuntoutus on omatoimisesti toteutettua toimintaa, jonka pohjana on ammattilaisen näyttöön perustuva suunnitelma. Kuntoutuja voi toteuttaa omakuntoutusta esimerkiksi kotonaan tai harjoittelu voi olla suunniteltu toteutettavaksi laitoksessa ohjattujen harjoittelukertojen välisiin aikoihin. (Salminen 2022, 10.) Omakuntoutuksen pulmaksi saattaa kuitenkin nousta suunniteltujen harjoitteiden noudattamatta jättäminen. Jopa 50–70 % kuntoutujista, joilla on tuki- ja liikuntaelinten vaivoja jättää kotiharjoiteohjeistuksia toteuttamatta (Bassett 2003; Beinart ym. 2013, Salmisen 2022, 6 mukaan). Täten keinot motivoida kuntoutusta edistävien harjoitteiden noudattamiseen nousevat tärkeään asemaan.

Palkinnot ja haasteet ovat ulkoisia motivaatiokeinoja, joita käytetään yleisesti pelisuunnittelussa ja pelillistämisessä. Ulkoisen motivaation keinoin pystytään saamaan lyhytaikaisia vaikutuksia, mutta sisäisen motivaation kannalta kyvykkyyden tukeminen pelisuunnittelussa tuottaa pidempiaikaisempia positiivisia vaikutuksia. (Hämäläinen & Takatalo 2017.) Ulkoiset motivaatiota herättävät kannusteet ja positiivinen palaute käynnistää ja saattaa ylläpitää käyttäytymisen muutosta. Pysyvään toimintaan kuitenkin tarvitaan sisäistä motivaatiota. Sisäinen motivaatio on muista riippumatonta toimintaa oman hyvinvoinnin edistämiseksi, jossa korostuu tuntemus päättää itse valinnoistaan. (Kangasniemi & Kauravaara 2016.)

Aaltosen ja Järvisen (2025) kehittämistyö tuotti työikäisille lieväoireiseen AVH:hon sairastuneille soveltuvat fysioterapeuttiset harjoittelupelit Seppo-pelialustalle. Peleillä pyritään ohjaamaan ja kannustamaan AVH-kuntoutujia omatoimiseen harjoitteluun. Fysioterapeuttisissa harjoittelupeleissä edistetään kuntoutumista pelillisyyden ja fyysisen harjoittelun lisäksi luonnon terveysvaikutuksilla.

Kirjoittajat

Sanna Järvinen on LAB-ammattikorkeakoulun loppuvaiheen fysioterapeuttiopiskelija.

Heli Lahtio on LAB-ammattikorkeakoulun fysioterapian lehtori.

Lähteet

Aaltonen, A. & Järvinen, S. 2025. Aivoverenkiertohäiriöön sairastuneen omakuntoutus luonnossa-Fyysinen kuntoutus pelialustan avulla. AMK – opinnäytetyö. LAB-ammattikorkeakoulu. Fysioterapia ala. Lahti. Viitattu 17.12.2025. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025121536483

Duodecim. 2023. Terveydenhuollon resurssien viisas käyttö on kaikkien tehtävä. Suomalainen Lääkäriseura Duodecim. Viitattu 17.12.2025. Saatavissa https://www.kaypahoito.fi/terveydenhuollon-resurssien-viisas-kaytto-on-kaikkien-tehtava

Gustavsson, M., Kjörk, E. K., Erhardsson, M. & Alt Murphy, M. 2022. Virtual reality gaming in rehabilitation after stroke – user experiences and perceptions. Disability and Rehabilitation. Vol.44 (22), 6759–6765. Viitattu 17.12.2025. Saatavissa https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/09638288.2021.1972351?scroll=top&needAccess=true#abstract

Hämäläinen, P. & Takatalo J. 2017. Millainen peli koukuttaa ja tuottaa mielihyvää?. Lääketieteellinen Aikakausikirja Duodecim 133/2017: 2291–5. Suomalainen Lääkäriseura Duodecim. Viitattu 17.12.2025. Saatavissa https://www.duodecimlehti.fi/duo14046

Järviö, S. & Katajisto, M. Peliteknologiasta motivaatiota harjoitteluun. Neuroliitto. Asiantuntija-artikkeli. Viitattu 17.12.2025. Saatavissa https://kuntoutukseen.fi/tietoa-kuntoutuksesta/asiantuntija-artikkelit/peliteknologiasta-motivaatiota-harjoitteluun/

Kangasniemi, A. & Kauravaara, K. 2016. Kohti muutosta- Arvo- ja hyväksyntäpohjainen lähestymistapa liikunnan ja terveyden edistämisessä. Vantaa: Liikunta- ja hyvinvointiakatemia oy. Viitattu 17.12.2025. Saatavissa https://asiakas.kotisivukone.com/files/hyvinvointiakatemia.kotisivukone.com/Kohti_Muutosta_WEB.pdf

Salminen, A-L. 2022. Omakuntoutuksesta yksilön hyvinvoinnin hallintaan. Kela. Työpapereita 168. Viitattu 17.12.2025. Saatavissa https://helda.helsinki.fi/server/api/core/bitstreams/6bc7b0ef-b976-40f1-b231-fd975b1fa81d/content

Szeto, S. G., Wan, H., Alavinia, M., Dukelow, S. & MacNeill, H. 2023. Effext of mobile application types on stroke rehabilitation: a systematic review. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation. Vol.20 (1). Viitattu 17.12.2025. Saatavissa https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9872745/

Taylor, M. & Griffin, M. 2014. The use of gaming technology for rehabilitation in people with multiple sclerosis. Multiple Sclerosis Journal. Vol.21 (4), 355–371. Viitattu 17.12.2025. Saatavissa rajoitetusti https://doi-org.ezproxy.saimia.fi/10.1177/1352458514563593

Tuah, N. M., Ahmedy, F., Gani, A. & Yong, L. N. 2021. A Survey on Gamification for Health Rehabilitation Care: Applications, Opportunities, and Open Challenges. Information. Vol.12 (91). Viitattu 18.12.2025. Saatavissa https://www.mdpi.com/1007614

Wojotowicz, Z., Czech, K. Lechowska, A. & Paprocka, J. 2025. The Impact of Virtual-Reality-Based Physiotherapy on Upper Limb Function in Children with Cerebral Palsy. Journal of Clinical Medicine. Vol.14 (19). Viitattu 17.12.2025. Saatavissa https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC12525120/