Pocket Gamer London ja pelialan kipupisteet

Euroopan suurin mobiilipelialan ammattilaisten konferenssi, Pocket Gamer London, järjestettiin tammikuun 20.-21. päivä Lontoossa. Tapahtuma keräsi noin 2 500 alan ammattilaista yhteen verkostoitumaan ja oppimaan. Tapahtumassa oli kaiken kaikkiaan 310 puhujaa yrityksistä kuten Facebook, Google, King ja Supercell. Valtaosin tapahtuman sisältö keskittyi liiketoiminnan kasvattamiseen, mutta myös pelialan hyvät käytänteet ja pehmeät arvot nousivat esiin useissa puheenvuoroissa. 

Pelialan veteraani Melissa Bachman-Wood jakoi konferenssissa projektijohtamisen vinkkejä 20-vuotisen uransa varrelta. Kuva: Ria Gynther.

Pelialan hyvät käytänteet

Melissa Bachman-Wood on työskennellyt pelialalla jo reilut kaksikymmentä vuotta toimiessaan studioiden johdossa tunnetuissa alan yrityksissä kuten Maxis, EA sekä Jagex.  Hänen näkökulmastaan peliala on muuttunut ja kehittynyt valtavasti tänä aikana, hyvä johtaminen on kuitenkin perusedellytys johon tulisi aina panostaa.

Melissan näkökulmasta johtajan ensisijaisiin tehtäviin kuuluu työntekijöistä ja työilmapiiristä huolehtiminen, jotta rohkea ideointi on mahdollista. Myös viestinnän tärkeys nostettiin esityksessä esiin, tähän osa-alueeseen ei voida panostaa liikaa. Melissa itse kokee tärkeäksi myös oikein valittujen mittareiden säännöllisen seurannan sekä vannoo Scrum-metodologian nimeen. Hän muistutti myös itsestään huolehtimisen tärkeydestä, yksikään työpaikka ei ole oman henkisen hyvinvoinnin tuhoutumisen arvoinen.

Kate Edwards on tunnettu työstään pelialan kehittämisen parissa International Game Developers Associan (IGDA) sekä Global Jam -järjestestöissä. Kuva: Ria Gynther.

Pelialan kääntöpuoli

Peliala kerää yhteen ihmisiä, jotka suhtautuvat intohimoisesti ja tunteella alaan. Tämä on sekä alan rikkaus, että kompastuskivi: työ on enemmän kuin vain työtä ja sille ollaan valmiita antamaan kaikkensa. Kate Edwards on puhunut vuosia paremman pelialan puolesta ja tällä kertaa hän keskittyi mielenterveyden ympärille.

Edwardsin esityksen aluksi sukellettiin pelialan nurjalle puolelle. Erityisesti Yhdysvalloissa alalla vallitsee puhumaton sääntö palkattoman ylityön ja pitkien työputkien hyväksymisestä arkisena osana alalla työskentelyä. Pelialalla työsuhteet voivat olla projekteihin sidottuja ja yllättävät muutokset sekä projektien ja jopa suurien studioiden lopetukset tuovat normaalin stressin päälle uuden tason. Pelialan ammattilaisten tuntemuksia on kerätty jo useita vuosia esimerkiksi kyselyiden avulla.

Intohimoisesti työhön suhtautuvat ihmiset asettavat riman työnjäljen suhteen korkealle ja saman vaatimuksen jakavat monesti niin fanit kuin studioiden johtokin. Valitettavasti tämä luo myös uskomattoman määrän henkistä painetta, joka voikin johtaa täysin vastakkaiseen lopputulokseen. Edwardsin vahva näkemys on, että työhyvinvoinnista huolehtimalla myös lopputuotteet, pelit, ovat parempia.

Oman pääpuheenvuoron lisäksi Kate Edwards moderoi paneelikeskustelun, jossa käsiteltiin pelialan vakavampaa puolta ja jaettiin keinoja ja käytänteitä häirinnän vastaiseen työhön. Kuva: Ria Gynther.

Toinen pelialaa negatiivisesti rajoittava tekijä on häirintäkulttuuri, niin pelaajayhteisöissä kuin yritysten sisälläkin. Aihe on puhututtanut paljon ja alan sisällä on luotu paljon hyviä käytänteitä, joita jaettiin ja kehitettiin mm. paneelikeskustelun muodossa. Myös Suomi mainittiin paneelikeskustelussa edelläkävijämaana, alan eri toimijat ovat yhdessä perustaneet häirinnän vastaisen työryhmän sekä koonneet menettelyohjeen, josta useat muut kertovat ottaneensa mallia.

Kansainvälisesti esimerkiksi IGDA on tehnyt merkittävää työtä aiheen parissa ja tarjoaa kattavan käsikirjan häirinnän vastaiseen työhön. Myös Suomi mainittiin paneelikeskustelussa edelläkävijämaana, alan eri toimijat ovat yhdessä perustaneet häirinnän vastaisen työryhmän sekä koonneet menettelyohjeen, josta useat muut kertovat ottaneensa mallia.

Linkit

GameChangers. 2020. Projektista. [Viitattu 29.1.2020]. Saatavissa: https://gcproject.fi/index.php/projektista/

IGDA. 2020a. Developer Satisfaction Survey (DSS). [Viitattu 17.2.2020]. Saatavissa: https://igda.org/dss/   

IGDA. 2020b. Harassment. [Viitattu 17.2.2020]. Saatavissa: https://igda.org/resources/harassment/

Neogames. 2018 The Finnish Game Industry Code of Conduct. [Viitattu 17.2.2020]. Saatavissa: https://www.neogames.fi/the-finnish-game-industry-code-of-conduct/

Steel Media Ltd. 2020a. Our speakers for London 2020. [Viitattu 17.2.2020]. Saatavissa: https://www.pgconnects.com/london/speakers/

Steel Media Ltd. 2020b. Speed Panel: What Needs to be Done to Guarantee a Harrassment-free Company. [Viitattu 17.2.2020]. Saatavissa: https://www.pgconnects.com/london/sessions/speed-panel-what-needs-to-be-done-to-guarantee-a-harrassment-free-company/


Kirjoittaja:

Ria Gynther työskentelee LAB-ammattikorkeakoulun projekteissa mm. tammikuussa 2020 päättyneessä pelialan GameChangers -hankkeessa sekä projektipäällikkönä IoT-osaamisloikka -hankkeessa.  

Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *