UX-pelikirja on opas, joka toimii kevyenä ohjeistuksena tai sopimuksena tietyistä toimintatavoista ja pelisäännöistä. Perinteisten prosessien sijaan modernissa organisaatiossa painotetaan tiimien jatkuvaa toiminnan kehittämistä, eli esimerkiksi menetelmiä kehitetään koko ajan. Pelikirja kokoaa eri tiimien parhaat käytännöt yhteen ja jakaa ne kaikkien käyttöön. Pelikirjan etuja ovat helppo lähestyttävyys, ylläpidon vaivattomuus ja sopeutuminen muuttuviin tarpeisiin sekä sen helppo käyttöönotto organisaatiossa. Se on arvokas apuväline organisaation toimintatapojen parantamisessa ja näin muotoilukypsyyden kasvattamisessa. (Kiiskinen 2020; Shivaprasad 2022; VM it Oy 2021) Pelikirja voi kasvattaa organisaation omien asiantuntijoiden ymmärrystä muotoilumenetelmistä sekä kehittää heidän kykyään toteuttaa niitä itsenäisesti (Spool 2019).
Taipalmaan (2024) opinnäytetyössä tutkittiin, miten käyttökokemuksen pelikirja voi vahvistaa organisaation muotoilukypsyyttä ja toisaalta, kuinka parantaa itse pelikirjan käyttäjäkokemusta. Muotoilukypsyyttä voidaankin nostaa ylemmäs organisaation muotoilukyvykkyyden kasvattamisen myötä. Tämä tarkoittaa sitä, että pelkästään mahdollista muotoilutiimiä ei kasvateta, vaan kasvatetaan organisaation jäsenten omaa muotoilukyvykkyyttä. (Taipalmaa 2024)
Taipalmaa kehitti opinnäytetyönään prototyypin pelikirjasta tullin käyttöön ja testasi ratkaisuaan. Pelikirjan nähtiin kehittävän toimintatapoja ja sujuvoittavan projektien etenemistä sekä mahdollistaa käytäntöjen ketterää päivittämistä, mikä osaltaan auttaa työntekijöitä sopeutumaan muutoksiin. Samalla sen koettiin lisäävän koko organisaation ymmärrystä käyttökokemussuunnittelun menetelmistä ja hyödyistä. Johdon rooli nousi kuitenkin vahvasti esille, sillä ilman sitä käyttökokemusmenetelmien hyödyntäminen voi jäädä pieneksi.
Johdon rooli pelikirjan käyttöönotossa
Pelikirjan käyttöönotossa voi ilmetä haasteita, kuten ajan ja resurssien puute, lainsäädännölliset ja taloudelliset rajoitteet sekä rajoittunut päätöksentekovalta ja epäselvyydet vastuista. On tärkeää, että käytettävyydestä vastaavat tahot ja selkeät tavoitteet määritellään organisaatiossa. Näiden lisäksi myös työntekijöiden vastahakoisuus uusia lähestymistapoja kohtaan voi koitua haasteeksi (Valtonen & Nikkinen 2022; Biggar 2015).
Johdon tuki ja sitoutuminen ovat olennaisessa asemassa, joka voi mahdollistaa riittävien resurssien ja ajan muotoilutaitojen kehittämiseen sekä lisätä kannustavaa ilmapiiriä helpottamaan uusien periaatteiden omaksumista (Valtonen & Nikkinen, 2022; Biggar 2015). Kulttuurimuutoksessa edellyttää ylimmänjohdon halukkuutta kokeilla uusia keinoja sekä mahdollistaa työntekijöiden ajattelun- ja käyttäytymistapojen muutosta (Ruotsalainen 2024).
Pelikirjat auttavat muotoilukypsyyden kasvattamisessa. Vaikka niitä ei heti hyödynnettäisi kaikissa projekteissa, ne kasvattavat ajan mittaan ymmärrystä muotoilusta ja muotoilumenetelmistä. Kun pelikirja on suunniteltu organisaatiolle, seuraava askel on selvittää, miten muotoilutyö saa enemmän resursseja, aikaa ja mahdollisuuksia toteutuakseen. Tämä tarkoittaa johdon tuen rakentamista osaksi muotoilustrategiaa. Toisaalta myös muotoilijoilta vaaditaan pitkäjänteisyyttä hitaaseen muutokseen ja tärkeässä roolissa onkin muotoilun kouluttaminen ja muotoilun julistaminen organisaation sisällä.
Kirjoittajat
Kati Taipalmaa on käyttökokemussuunnittelun asiantuntija Suomen Tullilla. Hän on valmistunut muotoilijaksi 2011 Turun AMK:sta ja valmistuu nyt LAB-ammattikorkeakoulun kulttuurialan YAMK:sta 2024.
Harri Heikkilä on Visuaalisen viestinnän yliopettaja LAB-ammattikorkeakoulussa.
Lähteet
Biggar, D. 2015. Benefits of creating a UX Playbook. Viitattu 20.11.2023. Saatavissa https://www.linkedin.com/pulse/benefits-creating-ux-playbook-deb-biggar/
Kiiskinen, A. 2020. Mikä on pelikirja? – Ketterä ohjeistus parempiin toimintatapoihin! Viitattu 27.7.2023. Saatavissa https://contribyte.fi/2020/04/07/mika-on-pelikirja/
Ruotsalainen, R. 2024. Kulttuurin muutos. Viitattu 16.5.2024. Saatavissa https://rikuruotsalainen.fi/organisaatiomuutos/kulttuurin-muutos/
Shivaprasad, S. 2022. How (and why) to create a design playbook. Viitattu 21.11.2023. Saatavissa https://uxplanet.org/how-and-why-to-create-a-design-playbook-74eb49236850#:~:text=The%20%E2%80%9Cwhy%E2%80%9D%20of%20a%20design%20playbook%201%20Teams,talent%20magnet%20…%205%20Velocity%20over%20speed%20
Ruotsalainen, R. 2024. Kulttuurin muutos. Viitattu 16.5.2024. Saatavissa https://rikuruotsalainen.fi/organisaatiomuutos/kulttuurin-muutos/
Spool, M. 2019. Build Up Your Organization’s UX Design Capacity. Viitattu 5.1.2023. Saatavissa https://medium.com/creating-a-ux-strategy-playbook/build-up-your-organizations-ux-design-capacity-528ba80c2da2
Taipalmaa, K 2024. UX-pelikirjan suunnitteluun vaikuttavat tekijät ja pelikirjan merkitys organisaatiolle. Case: Suomen Tulli. Lab Ammattikorkeakoulun YAMK opinnäytetyö. Viitattu 31.5.2024. Saatvissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052816746
Valtonen, A. & Nikkinen, N. 2022. Muotoilulla muutokseen. aalto- yliopiston julkaisusarjat. Espoo: Aalto ARTS Book
VM it Oy. 2021. Mihin organisaatio tarvitsee pelikirjaa. Viitattu 21.11.2023. Saatavissa https://www.vmit.fi/blog/mihin-organisaatio-tarvitsee-pelikirjaa