Ohjausjärjestelmä tukee pakopelikokemusta

“Nyt kun pahimmat solmut on selvitetty, projekti jatkuu keväällä.”  Näihin sanoihin päättyy Hannu Holkerin (2019) blogiteksti pakopelin ohjausjärjestelmästä viime vuoden lopulla. Teksti käsitteli tieto- ja viestintätekniikan opiskelijatiimin projektia pakohuoneen ohjausjärjestelmästä ja prototyypistä, jolla oli tarkoitus ohjata ja valvoa Pako Group Oy:n toteuttamaa pakohuonetta. Keväällä 2020 projekti jatkui uuden työryhmän voimin, johon kuuluivat LABin tieto- ja viestintätekniikan opiskelijat Toni Anttila, Tuomas Hirvonen, Niko Juntunen, Topi Hattukangas ja edelleen Hannu Holkeri.

Pakohuoneella tarkoitetaan seikkailupeliä, jossa tiettyyn tilaan suljetun ryhmän tulee ratkaista erilaisia pulmia päästäkseen ulos määräajassa (Turunen 2015). Pakopelien suosio on kasvanut räjähdysmäisesti maailmalla ja viimeisimmän arvion mukaan Suomessakin on yli 100 pakopelihuonetta. (Pekki 2018; Usborne 2019.) Käyttäjäkokemuksen kannalta pelin ohjaajalla on keskeinen rooli, ja ohjausjärjestelmällä keskeinen merkitys (Virtanen 2020). Syksyn prototyyppiä lähdettiin kehittämään lisäämällä ohjausjärjestelmään toimintoja sekä hiomalla vanhaa toiminnallisuutta.

Prototyyppi pahvilaatikosta

Tavoitteena oli saada järjestelmä tukemaan lukuisia komponentteja, joita pakohuoneissa käytettäisiin sekä lisätä ohjausjärjestelmän käyttöliittymään toimintoja pakohuoneen vetäjien avuksi. Sillä on tarkoitus seurata pulmien ja pelin tilaa, viedä pelaajien tuloksia ja tietoja tietokantaan sekä kontrolloida kokemusta ohittamalla pulmia, antamalla eri tavoin vihjeitä tai pysäyttämällä peli kokonaan.

A person standing in a dark room

Description automatically generated
Kuva1. Erilaisten pakopelien suosio on kasvanut ja pelin ohjauksella on keskeinen rooli kokemuksen luomisessa. (Kuva: Tumisu / Pixabay)

Pulmien toiminnan ohjaaminen toteutettiin lähettämällä käskyjä palvelimelle, joka kertoo erilliselle mikro-ohjaimelle, Arduinolle, miten sen tulee ohjata siihen liitettyjä komponentteja. Arduino on avoimeen laitteistoon perustuva elektroniikka-alusta, jota ohjelmoidaan omalla ohjelmointikielellään (Arduino 2020). Komponentteja voi olla useita yhtä Arduinoa kohden. Jokainen vaatii räätälöidyn logiikan sen ohjaamista varten.

Projektissa rakennettiin vanhaan Ikean viinilasilaatikkoon pulmapeli -prototyyppi, joka sisälsi erilaisia tehtäviä. Demon avulla oli mahdollista esitellä asiakkaalle varsinaisen ohjausjärjestelmän, sen käyttöliittymän, pelimoottorin ja komponenttien toimintaa.

Kuva, joka sisältää kohteen piiri

Kuvaus luotu automaattisesti
Kuva2. Projektissa rakennettiin fyysinen pakopelin ohjausjärjestelmän prototyyppi, jossa hyödynnettiin Arduino-alustaa. Kuva: Martialche0 / Pixabay.

Kehittäminen pulmanratkaisua

Pakohuoneiden tavoin myös ohjausjärjestelmän toteuttaminen koostuu erilaisista pulmista ja niiden ratkaisemisesta. Pelimoottoria suunnitellessa eteen on tullut monenlaisia ongelmia, joiden ratkominen on vaatinut luovuutta. Suurin osa ajasta ei kulu uuden kehittämiseen, vaan vanhan hiomiseen ja ongelmien korjaamiseen. Tästä johtuen alkuperäinen, syksyllä rakennettu prototyyppi kokikin varsinaisen muodonmuutoksen. Monet aiemmin toteutetut toiminnot korvattiin uusilla ja jäljelle jääneitä toimintoja jalostettiin.

Tuloksena syntyi toimiva pakopelin ohjausjärjestelmä, mutta kehitettävää jäi edelleen. Nykyisellä järjestelmällä pystyy seuraamaan ja ohjaamaan pakopelin kulkua, mutta siihen vaikuttavien ohjeistusten ja käskyjen antamista ei ehditty viimeistelemään. Nyt kun pahimmat solmut on selvitetty, projekti jatkuu syksyllä.

Kirjoittajat

Toni Anttila ja Tuomas Hirvonen ovat tieto- ja viestintätekniikan opiskelijoita LAB-ammattikorkeakoulusta.

Ari Hautaniemi työskentelee LABin Teknologia-yksikön kehittämispäällikkönä.

Lähteet

Arduino. 2020. What is Arduino? Arduino. [Viitattu 15.5.2020] Saatavissa: https://www.arduino.cc/en/Guide/Introduction

Holkeri, H. & Hautaniemi, A. 2019. Ohjausjärjestelmä opiskelijatyönä digitalisoidulle pakohuoneelle. LAMKGreen. [Viitattu 15.5.2020]. Saatavissa: http://blogit.lamk.fi/lamkgreen/ohjausjarjestelma-opiskelijatyona-digitalisoidulle-pakohuoneelle/

Pekki, P. 2018. Mikä on pakopeli/Escape Room? Pakopelit.fi [viitattu 24.8.2020]. Saatavissa: https://www.pakopelit.fi/tietoa/pakopeleista/

Turunen, J. 2015. Pakohuone hermostuttaa, ahdistaa ja innostaa – suomalaiset hurahtivat pelihuoneisiin. Yle Uutiset. [Viitattu 20.5.2020]. Saatavissa: https://yle.fi/uutiset/3-8417878

Usborne, S. 2019. Get me out of here! Why escape rooms have become a global craze. The Guardian. [Viitattu 19.5.2020]. Saatavissa: https://www.theguardian.com/games/2019/apr/01/get-out-how-escape-rooms-became-a-global-craze

Virtanen, J. 2020. Mistä muodostuu loistava käyttökokemus eli User Experience (UX)? Contrast.fi. [Viitattu 17.5.2020]. Saatavissa: https://contrast.fi/hyvan-kayttokokemuksen-ux-kolme-tarkeinta-elementtia/

Linkit

PakoGroup Oy. 2019. Pakohuone Lahti – onko sinusta pakenemaan? [Viitattu 24.8.2020]. Saatavissa: https://www.pakogroup.fi/

Kuvat

Kuva1: Tumisu. Escape-488867-1920.jpg. [Viitattu 24.8.2020]. Saatavissa: https://pixabay.com/illustrations/escape-room-mystery-door-lock-4888667/

Kuva2: Martialche0. Arduino-2423971_1920.jpg. [Viitattu 24.8.2020]. Saatavissa: https://pixabay.com/photos/arduino-colorful-plastic-2423971/

Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.