Pelillistäminen (gamification) ilmiönä yhdistetään usein videopelituotantoon, jossa sen tuomat hyödyt rajoittuvat kuitenkin peliviihteeseen. Samalla voidaan kuitenkin myös kysyä, voidaanko viihdepelaamisessa ihmisiä motivoivia elementtejä siirtää myös arkisempaan kontekstiin.
Pelitoimiala on kasvanut räjähdysmaisesti koko 2000-luvun ajan, josta voidaan päätellä, että pelit selvästi resonoivat kuluttajia. Kasvu ei selity pelkästään nuoremman sukupolven innostuksesta, vaan pelaaminen on kasvanut myös vanhempien ihmisten ikäluokissa (Osmanovic & Pecchioni 2016). Pelaamiseen liittyy yhä vahvemmin erilaisia yhteisöllisiä ja sosiaalisetelementtejä, sillä suurin osa aikuispelaajista pelaavat yhdessä muiden kanssa (Entertainment software association 2019).
Tilastokeskuksen havainnot pelaamisesta ovat myös samankaltaisia: Digitaalisten pelien pelaaminen on nelinkertaistunut 25 vuoden aikana, ja pelaavien henkilöiden mediaani-ikä on jyrkässä kasvussa (Tilastokeskus 2019). Peliteollisuus on siis löytänyt keinoja, jotka saavat ihmiset tuotteidensa pariin läpi ikäluokkien ja palaamaan yhä uudelleen. Pelillistämisen vaikuttavia tekijöitä onkin pyritty tutkimaan jo pidempään (Hamari 2015).
Entä jos pelillistämisen elementit olisivat siirrettävissä osaksi johtamista?
Johtamisen ja henkilöstötuottavuuden yhteys on herättänyt kiinnostusta kotimaisessa yrityskentässä jo pidempään. Tarkasteltaessa henkilöstötuottavuuden kehitystä suomessa (kuva 2) kiinnostus on erittäin perusteltua: yritysten välillä on laajoja tuottavuuseroja, joita ei pystytä selittämään tuotannon tekijöillä, työvoiman tai pääomien eroilla (Aura ym. 2020). Organisaatioiden tulisikin etsiä innovatiivisesti uusia tapoja kehittää omia johtamismekanismejaan tavoilla, jotka korreloisivat henkilötuottavuuden kanssa. Pelillistäminen ja teknologian kehittyminen tarjoavat siihen organisaatioille mielenkiintoisen väylän. (Hyseni 2023.)
Henkilöstötuottavuudessa on perimmiltään kyse siitä, miten henkilöstö saadaan toimimaan tehokkaasti ja hyödyntämään omaa potentiaaliaan. Peliteollisuus on näyttänyt, miten ihmiset saadaan pelaamalla tekemään yhä parempia suoritteita. Tuomalla pelillistämisen keinoja johtamiseen sama ilmiö ja tuloksellisuuden parantuminen voidaan tuoda myös työpaikoille.
Kirjoittajat
Anton Hyseni on LAB-ammattikorkeakoulun Master’s Degree Programme in Business Administration, Liiketoiminnan digitaaliset ratkaisut -koulutusohjelmasta valmistuva opiskelija.
Lasse Torkkeli toimii LAB-ammattikorkeakoulussa digitaalisen liiketoiminnan yliopettajana.
Lähteet
Entertainment software association. 2019. Essential Facts About the Computer and Video game Industry 2019. Viitattu 3.12.2022. Saatavissa https://www.theesa.com/resource/essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry-2019/
Hamari, J. 2015. Gamifaction Motivation & Effects. Aalto University publication series. Doctoral dissertations 11/2015. Viitattu 29.11.2022. Saatavissa https://aaltodoc.aalto.fi/server/api/core/bitstreams/e2bc4939-4e34-4b98-bbce-a69e17271c77/content[A2] [A3]
Hyseni, A. 2023. Pelillisyydellä kasvavaa henkilötuottavuutta myyntiorganisaatioon. Opinnäytetyö. LAB-ammattikorkeakoulu. Viitattu 3.12.2023. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023112631743
JESHOOTS-com. 2017. Pelaamista, tv-pelaajat. Pixabay. Viitattu 3.12.2023. Saatavissa https://pixabay.com/fi/photos/pelaamista-tv-pelaajat-pelaaja-2259191/
Osmanovic, S., & Pecchioni, L. 2016. Beyond entertainment: motivations and outcomes of video game playing by older adults and their younger family members. Games and Culture, 11(1–2), 130‒149. Viitattu 3.12.2022. Saatavissa https://doi.org/10.1177/15554120156028
Tilastokeskus. 2019. Digipelaaminen 2017, 1. Digitaalisten pelien pelaaminen nelinkertaistunut 25 vuodessa. Helsinki: Tilastokeskus. Viitattu 29.11.2023.
Saatavissa http://www.stat.fi/til/vpa/2017/02/vpa_2017_02_2019-01-31_kat_001_fi.html
Tilastokeskus. 2023. Tilasto: Tuottavuustutkimukset [verkkojulkaisu]. ISSN=2343–4317. 2020. Helsinki: Tilastokeskus. Viitattu 27.9.2023. Saatavissa https://stat.fi/julkaisu/cl8lgrymzoh6n0duty1y817dp