Virtuaalitodellisuutta hyödyntävät teknologiat tekevät tuloaan myös kuntoutukseen ja osaksi fysioterapiaa. Salpakankaan Lääkintävoimistelu Oy:n fysioterapeutit tarttuivat avoimin mielin mahdollisuuteen testata Tekoälypaja-hankkeessa (LAB 2022) kehitettyä VR-kuntoutuspeliä omien asiakkaidensa kanssa.
Peli on demoversio, jonka suunnittelussa on ollut alusta lähtien keskeisenä ajatuksena luoda mahdollisimman hyvä, käyttäjälähtöinen pelikokemus kuntoutuksen tarpeisiin (Juntunen 2021). VR-kuntoutuspelin suunnitteluvaiheessa onkin jo pyritty vähentämään tai poistamaan esimerkiksi tekijöitä, jotka voivat aiheuttaa pelaajalle simulaatiopahoinvointia (Juntunen & Irjala 2021). Peli on tarkoitettu yläraajojen ja ylävartalon liikeharjoitteluun ja siinä on kuusi eri teemaista osioita. Pelin pelaamiseen tarvitaan vain virtuaalitodellisuuslasit eli Oculus Quest 2 -lasit, joihin sovellus on ladattu, sekä käsiohjaimet.
Virtuaalitodellisuus imaisi testaajat mukaansa
VR-kuntoutuspeliä testattiin aluksi LAB-ammattikorkeakoulussa ikääntyneillä, pääosin ensikertalaisilla VR-lasien käyttäjillä. Heidän positiivisen palautteensa myötä haluttiin pelistä saada vielä käyttäjäkokemuksia autenttisessa fysioterapiaympäristössä ja aidoilla asiakkailla pelin kehittämiseksi.
Salpakankaan Lääkintävoimistelu Oy:n fysioterapeutit pääsivät ensin itse kokeilemaan VR-kuntoutuspeliä ja innostuivat sen monipuolisista ja mukaansa tempaavista osioista. Niin asiakkaat kuin fysioterapeutitkin pitivät pelikokemusta innostavana ja kertoivat pelin motivoivan tekemään harjoitteissa enemmän toistoja perinteiseen harjoitteluun verraten. Erityisesti uppoutumista pelimaailmaan VR-laseja käyttäen pidettiin vaikuttavana, positiivisena tekijänä. Terapeutit näkivät pelissä paljon kehitys- ja hyödyntämismahdollisuuksia; se sopisi erityisesti pitkäaikaisten terapia-asiakkaiden fysioterapian osaksi tuomaan vaihtelua ja aktivoimaan harjoittelua uudella tavalla.
Terapeutit näkivät VR-pelin osaksi fysioterapian lähitulevaisuutta. Tämän kokeilun pohjalta he kokivat, että peli voisi toimia terapeutin työvälineenä osana fysioterapiaa, mutta myös mahdollisesti terapeutin ohjauksen jälkeen osana asiakkaan kotiharjoittelua. Salpakankaan Lääkintävoimistelu Oy:n toimitusjohtaja Kirsi Miss piti kokeilua mielenkiintoisena ja arvioi virtuaalipelien käytön lisääntyvän kuntoutuksessa yhtenä työkaluna.
Teknologian hyödyntäminen on kuntoutuksen tulevaisuutta
Virtuaalitodellisuutta hyödyntävien teknologioiden ja sovellusten ei ole tarkoituskaan korvata olemassa olevia hoitomuotoja, vaan ne voidaan nähdä rinnakkaisina ja toisiaan täydentävinä mahdollisuuksina. Juuri nyt kiinnostuksen kohteena maailmalla ja Euroopassa ovat digitaalisten terapioiden tarjoamat mahdollisuudet. Digitaalisilla terapioilla tarkoitetaan kliiniseen näyttöön perustuvia digitaalisia hoitomuotoja sairauksien hoitoon, hallintaan ja ennaltaehkäisyyn (Sitra 2021). Digitaalisissa terapioissa nähdään paljon potentiaalia: potilaat pääsevät itse osallistumaan aktiivisesti oman hyvinvointinsa parantamiseen, terapioita voidaan yhdistää muuhun hoitoon kustannusvaikuttavasti sekä tarjota palveluja aiempaa suuremmalle joukolle.
Kirjoittaja
Johanna Irjala työskentelee LAB-ammattikorkeakoulussa Hyvinvointi-yksikössä TKI-asiantuntijana ja Tekoälypaja-hankkeen projektipäällikkönä.
Lähteet
Juntunen, H. 2021. VR-Kuntoutuspeli: LAB tekoälypaja. Opinnäyte. LAB-ammattikorkeakoulu. Viitattu 1.3.2022. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021112120845
Juntunen, H., Irjala, J. 2021. Design Thinking Increases the Usability of the VR Game in Rehabilitation. LAB Focus. Viitattu 1.3.2022. Saatavissa https://blogit.lab.fi/labfocus/en/design-thinking-increases-the-usability-of-the-vr-game-in-rehabilitation/
Sitra.2021. Digitaaliset terapiat vaikuttavuutta uudistuviin terveyspalveluihin. Viitattu 7.3.2022. Saatavissa https://media.sitra.fi/2022/01/27132607/sitra-digitaaliset-terapiat.pdf
Linkit
Linkki 1. LAB. 2022. Tekoälypaja. Hanke. Viitattu 1.3.2022. Saatavissa https://www.lab.fi/fi/projekti/tekoalypaja