Pelien kehittäminen on suosittua opiskelijoiden parissa myös LAB-ammattikorkeakoulussa. Immersiivisen pelikokemuksen rakentaminen on kuitenkin paljon enemmän kuin grafiikkaa ja pelimekaanikoiden toteuttaminen ohjelmassa. Yksi näkökulma on pelin vaikeuden merkitys.
Pelien vaikeus on alan harrastajien parissa paljon keskusteltu aihe. Valitettavan usein keskustelu hajoaa nopeasti ala-arvoisiin kommentteihin (tyypillisesti ”git gud” eli kehotukseen opetella pelaamaan riittävän hyvin), mutta tämä peittää alleen todellisia ongelmia. Kun katsoja ostaa elokuvalipun 15 euron hintaan, hänellä on oikeus kokea elokuva kokonaan, mutta onko pelistä 60 euroa maksaneella vastaavasti oikeus kokea peli kokonaisuudessaan? ”Git gud”-ajattelu on pohjimmiltaan myös ableistista. Pelaajilla saattaa olla rajoitteita, jotka estävät heitä pelaamasta peliä suunnitellusti.
Vaikeaksi koetut pelit ovat kuitenkin suosittuja. Esimerkiksi vuonna 2022 FromSoftwaren julkaisema Elden Ring nautti valtavasta suosiosta myyden yli 12 miljoonaa kappaletta kahdessa viikossa (Dring 2022). FromSoftware on ollut jo pitkään pelien vaikeudesta käydyn keskustelun keskiössä Dark Souls -sarjallaan, joka tunnetaan haastavuudestaan.
Haastavuuden merkitys
Pelaajilla voi olla monia syitä pelien pelaamiseen. Näitä voivat olla esimerkiksi sosiaaliset syyt, osallistuminen suosittuun peliin, kilpailu ja usein myös itsensä haastaminen pelin avulla.
Asiaa voi tarkastella myös psykologi Mihaly Csikszentmihalyin (1990) flow-käsitteen kautta. Flowta voidaan hyödyntää melkein missä tahansa toiminnassa; se kuvastaa suorituksen aikaista tilaa, jolloin keskittyminen on huipussaan. Flow-tila toteutuu, kun pelaajan taidot ja aktiviteetin haastavuus kohtaavat. Liian korkea taitovaatimus johtaa turhautumiseen ja vastaavasti matala johtaa tylsistymiseen. (Csikszentmihalyi 1990.)
Miten äärimmäisen vaikeaksi suunniteltu peli voi saada pelaajan flow-tilaan? Taitava pelaaja pysyy paremmin flow-tilassa vaadittaessa korkeaa taitotasoa, kun taas noviisi turhautuu taitojen riittämättömyydestä. Dark Souls -sarjan pelit tarjoavat pelaajalle eri tapoja lähestyä ja selviytyä haasteista. (Zhang 2022; Cheng 2007: 31‒34.)
Kun pelaaja pystyy yhdistämään epäonnistumisen omien taitojensa puutteeseen, hän kokee pelin reiluksi ja on motivoitunut yrittämään uudelleen (Game developer 2021). Hyvin suunniteltu vaikeus antaa pelaajalle palautetta, jonka perusteella tämä pystyy tunnistamaan tappion syyn, mikä puolestaan tukee oppimista ja rohkaisee etsimään uusia lähestymistapoja. Useamman yrityksen aikana pelaaja huomaa pääsevänsä pidemmälle ja kokee taitojensa kehittyvän, mikä kohottaa itsevarmuutta ja avaa näkymiä voittomahdollisuuksiin. (Zhang 2022.)
Pelien haastavuus saattaa tuntua triviaalilta keskustelunaiheelta, mutta pelien suosion kasvaessa edelleen nopeasti on syytä myös tarkastella niiden laajempaa merkitystä. Peleillä on paljon positiivisia vaikutuksia ja yksi niistä on juuri niiden haastavuus. Haastavia pelejä pelaavat oppivat lähestymään myös ongelmia haasteina eli pyrkivät löytämään ratkaisuja luovuttamisen sijaan. (McGonigal 2015, 138‒143.)
Kirjoittajat
Iiro Enkenberg opiskelee tietojenkäsittelyä LAB-ammattikorkeakoulussa.
Aki Vainio toimii LAB-ammattikorkeakoulussa tietojenkäsittelyn lehtorina ja asiantuntijana digitalisoitumiseen liittyvissä projekteissa.
Lähteet
Chen, J. 2007. Flow in Games (and Everything Else), Communications of the ACM. Vol. 50(4), 31‒34. Viitattu 1.12.2022. Saatavissa https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
Csikszentmihalyi, M. 1990. Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial.
Dring, C. 2022. Elden Ring hits 12m worldwide sales after European, US and Japanese chart success. Games Industry.biz. Viitattu 5.12.2022. Saatavissa https://www.gamesindustry.biz/elden-ring-hits-12m-worldwide-sales-after-european-us-and-japan-chart-dominance
Game Developer staff. 2021. User research: Why players love game that makes them frustrated. Game Developer. Viitattu 24.11.2022. Saatavissa https://www.gamedeveloper.com/business/user-research-why-players-love-game-that-makes-them-frustrated
McGonigal, J. 2015. Superbetter. New York: Penguin Print.
Olichel. 2017. Game, remote, remote gamer. Pixabay. Viitattu 14.12.2022. Saatavissa https://pixabay.com/photos/game-remote-gamer-video-2294201/
Zhang, J. 2022. Why do we play Dark Souls?. I Am Jerry Zhang. Viitattu 1.12.2022. Saatavissa https://www.iamjerryzhang.com/2022/07/03/why-do-we-play-dark-souls/