Käyttäjäkokemus on Metaversumipohjaisten oppimisympäristöjen tärkein laatutekijä

Virtuaaliset ja metaversumipohjaiset oppimisympäristöt ovat vähitellen yleistymässä hyvinvointialan koulutuksessa ja perehdytyksessä. Sosiaali- ja terveydenhuollon koulutuksessa virtuaalitodellisuus mahdollistaa taitojen harjoittelun turvallisesti, toistettavasti ja ilman potilasturvallisuuteen liittyviä riskejä. Tutkimusten mukaan VR-ratkaisut voivat parantaa oppimistuloksia ja helpottaa osaamisen siirtymistä käytännön työhön. Ratkaisevaa ei kuitenkaan ole pelkkä tekninen toteutus, vaan ennen kaikkea käyttäjäkokemus (Kaikonen & Nummela, 2025; Mäkinen ym., 2022).

Euroopan aluekehitysrahaston tukemassa LAB-ammattikorkeakoulun ja hankekumppaneiden Hyvinvointialan Metaversumipalvelut -hankkeessa (LAB 2026) toteuttamat käyttäjätestit tukevat tutkimuskirjallisuuden havaintoja. Niiden perusteella käyttäjäkokemus määrittää pitkälti sen, koetaanko virtuaalinen oppimisympäristö aidosti hyödylliseksi ja mielekkääksi. Keskeisiä käyttäjäkokemuksen ulottuvuuksia ovat käytettävyys, realismi, läsnäolon tunne, motivaatio sekä koettu oppimishyöty (Bruni ym., 2025).

[Alt text: Henkilö seisoo neutraalisti väritetyssä huoneessa virtuaalilasit päässä ja ohjaimet kädessä. Taustalla seinälle heijastettu kuva virtuaalisesta ympäristöstä.]
Kuva 1. Anestesiahoitajien testipäivä LAB-ammattikorkeakoululla, jossa ammattilaiset pääsivät antamaan palautetta pelillistetystä oppimis- ja perehdytysympäristöstä. (Kuva: Anna Nummela, 2026)

Realismin vaikutus oppimiskokemukseen ja motivaatioon

Käyttäjätestaukset virtuaalisessa leikkaussaliympäristössä osoittivat erityisesti realismin merkityksen oppimisen kannalta. Mikäli visuaalisuus, laitteet tai työskentelylogiikka eivät vastaa todellista toimintaympäristöä, käyttäjien sitoutuminen heikkenee ja opitun siirtyminen käytännön työhön vaikeutuu. Realistinen ympäristö vahvistaa läsnäolon tunnetta ja tukee taitojen siirtymistä todellisiin työtehtäviin. Jos ympäristö muistuttaa liikaa pelimaailmaa, sen uskottavuus ammatillisena oppimisvälineenä voi kärsiä (Kaikonen & Nummela, 2025).

Toinen keskeinen käyttäjäkokemukseen vaikuttava tekijä on käytettävyys. Testauksissa virtuaalilasien ja ohjainten käyttö koettiin erityisesti ensikertalaisille haastavaksi, ja puutteellinen käyttöliittymä heikensi oppimiskokemusta. Aiemmat tutkimukset osoittavat, että epäselvät käyttölogiikat ja huono käytettävyys lisäävät kognitiivista kuormitusta ja voivat aiheuttaa huonovointisuutta eli cybersickness-oireita. Tällaiset kokemukset heikentävät sekä oppimista että motivaatiota (Ramaseri Chandra ym., 2022). Käyttäjät hyötyvätkin selkeistä, VR-ympäristöön integroiduista ohjeista sekä mahdollisuudesta harjoitella perustoimintoja ennen varsinaista simulaatiota. Lisäksi monialustainen toteutus, joka mahdollistaa käytön myös tietokoneella, voi madaltaa käyttöönoton kynnystä (Kaikonen & Nummela, 2025).

Palaute ja pelillisyys oppimista ohjaavina tekijöinä

Virtuaalisessa oppimisessa keskeinen oppimista ohjaava tekijä on välitön palaute. Tutkimusten mukaan tehokas VR-oppiminen edellyttää selkeitä merkkejä onnistumisista ja kehityskohteista, erityisesti silloin kun harjoitellaan kriittisiä työvaiheita (Silva, 2025). Pelilliset elementit, kuten edistymisen seuranta tai tehtävien läpäisy, voivat lisätä motivaatiota, kunhan ne tukevat ammatillista oppimista eivätkä vie huomiota pois sisällöstä (Mäkinen ym., 2022).

Metaversumin yksi merkittävimmistä tulevaisuuden mahdollisuuksista liittyy tiimityön ja moniammatillisen yhteistyön harjoitteluun. Terveydenhuollon työ on luonteeltaan vahvasti yhteistoiminnallista, mutta monet nykyiset VR-ratkaisut keskittyvät edelleen yksilösuorituksiin. Monen käyttäjän virtuaaliympäristöt voivat kuitenkin kehittää tiimiviestintää, roolijakoa ja tilannejohtamista, erityisesti harvinaisten tai kriittisten tilanteiden harjoittelussa.

Metaversumipohjaisten ympäristöjen mahdollisuudet ulottuvat myös opetuksen ulkopuolelle. Virtuaalisia tiloja voidaan hyödyntää esimerkiksi tuote-esittelyissä, asiakaskoulutuksessa sekä yhteiskehittämisessä. Interaktiiviset ja realistiset ympäristöt mahdollistavat monikäyttöiset palveluekosysteemit, joissa sama virtuaalinen tila palvelee koulutusta, perehdytystä ja kehitystyötä.

Saavutettavuus laajan käyttöönoton edellytyksenä

Käyttäjäkokemukseen liittyy olennaisesti myös saavutettavuus, joka nousi tutkimuksissa keskeiseksi edellytykseksi laajalle käyttöönotolle. Tutkimuskirjallisuus korostaa, että virtuaalioppimisympäristöjen tulee olla teknisesti kevyitä, helppokäyttöisiä ja toimia eri alustoilla. Näin ne palvelevat myös käyttäjiä, joilla on rajallinen digiosaaminen tai erilaisia fyysisiä rajoitteita.

Yhteenvetona voidaan todeta, että metaversumipohjaisten oppimisympäristöjen onnistuminen rakentuu ennen kaikkea käyttäjäkokemuksen laadulle. Kun realismi, käytettävyys, palaute, saavutettavuus ja tiimityön mahdollistaminen yhdistyvät, virtuaaliympäristö voi aidosti tukea osaamisen kehittymistä. Tällöin metaversumi ei ole vain teknologinen kokeilu, vaan väline arjen työn, perehdytyksen ja ammatillisen kasvun vahvistamiseen.

Kirjoittajat

Hannu Kaikonen toimii LAB-ammattikorkeakoulun hyvinvointiyksikössä, Hyvinvointialan Metaversumipalvelut-hankkeen TKI-asiantuntijana sekä kehittämisympäristö LAB WellTechin käytettävyysasiantuntijana.

Anna Nummela toimii LAB-ammattikorkeakoulun hyvinvointiyksikössä, Hyvinvointialan Metaversumipalvelut-hankkeen projektipäällikkönä sekä kehittämisympäristö LAB WellTechin hyvinvointieknologia-asiantuntijana.

Lähteet

Bruni, F. ym. (2025). How to evaluate user experience in digital health? Frontiers in Digital Health. Viitattu 20.3.2026. Saatavissa: https://doi.org/10.3389/fdgth.2025.1561364

LAB 2026. Hyvinvointialan Metaversumipalvelut-hanke. LAB-ammattikorkeakoulu. Viitattu 20.3.2026. Saatavissa https://lab.fi/fi/projekti/hyvinvointialan-metaversumipalvelut

Mäkinen, H. ym. (2022). User experiences of virtual reality technologies for healthcare learning. Behaviour & Information Technology. Viitattu 20.3.2026. Saatavissa: https://doi.org/10.1080/0144929X.2020.1788162

Kaikonen, H., Nummela, A. (2025) Hyvinvointialan Metaversumipalvelut -Toimintaa ohjaava käyttäjäkokemusraportti. LAB-ammattikorkeakoulu. Viitattu 20.3.2026. Saatavissa: https://lab.fi/sites/default/files/2025-12/toimintaa-ohjaava-kayttajakokemusraportti-0-proto.pdf

Ramaseri Chandra, A. N. ym. (2022). A systematic survey on cybersickness in virtual environments. Viitattu 20.3.2026. Saatavissa: https://www.mdpi.com/2073-431X/11/4/51

Silva, V. dos S. (2025). Evaluating healthcare learning in virtual reality. Systematic review. Viitattu 20.3.2026. Saatavissa: https://vitorsilva.fr/files/2025_SVR.pdf