Kun termillä ”pelillistäminen” suoritetaan Google-haku vuosille 2020–2022, osumia saadaan 2500. Vuosille 2010–2012 tehty haku palauttaa 40 tulosta. Osumat termille ”gamification” palauttavat 2010–2012 noin 69 000 osumaa, viimeiselle kahdelle vuodelle yli 4,4 miljoonaa osumaa. Kiinnostus pelillistämistä kohtaan on kasvanut vuosikymmenessä pienen piirin kuriositeetista valtavirran ilmiöksi.
Pelillistämisellä tarkoitetaan peleistä tuttujen mekaniikkojen ja dynamiikan soveltamista muualla kuin viihdepeleissä, koulutuksesta työelämään, palveluista ja markkinoinnista terveyteen (Gamify 2022). Sen avulla pyritään tuottamaan elämyksellisiä käyttäjäkokemuksia, joilla kohderyhmiä on helpompi sitouttaa palveluun tai tuotteeseen, hyödyntämällä mm. ihmisen luontaista ongelmanratkaisukykyä (Deterting ym. 2011). Suuryritykset Nikestä ja Ikeaan ovat hyödyntäneet peliteknologioita kehittäessään palveluitaan sekä niihin kytkeytyviä sovelluksia entistä vuorovaikutteisemmiksi (Bonanno 2020). Netflix teki alkuvuodesta päätöksen ostaa suomalaisen Next Games -pelitalon panostaakseen pelillistettyihin kokemuksiin (Saarenoja 2022). Mutta miten hyödyntää pelillistämistä, kun sekä taloudelliset että ajalliset resurssit ovat rajalliset? Onko esimerkiksi kolmannella sektorilla tai yksinyrittäjällä mahdollisuuksia pelillistää?
Ilmiönä vanha, edelleen inspiroiva
Vaikka kiinnostus pelillistämistä kohtaan on kasvanut vasta viimeisten vuosien aikana, ilmiö ei ole millään muotoa uusi. Ihmiset ovat osanneet hyödyntää sitä kautta historian, vaikkei sille ole ollut nykyistä termiä (Gamify 2022). Moni muistaa uinti- tai vaikkapa partiolaismerkit ja muut erilaiset osaamisen osoitukset, joita nykytermein kutsuttaisiin badgeiksi. Pelillisyyden hienous piileekin siinä, että massiivisten teknologiainvestointien sijaan koukuttavuus perustuu lopulta kekseliäisyyteen. Pelillistämisessä on kyse autonomian, kompetenssin ja yhteenkuuluvuuden tarpeisiin vastaavasta palautekehästä, jossa asiakas kokee voivansa vaikuttaa palveluun, saa jatkuvaa palautetta, huomaa olevansa merkityksellinen osa palveluun liittyvää yhteisöä ja sitoutuu osallistumaan entistä enemmän (Brühlmann 2013).
Tärkeintä ei olekaan se, millä teknologioilla pelikokemuksen tarjoaa vaan pikemminkin se, miten olemassa olevia keinoja käytetään luovasti. Miten esimerkiksi hyödyntää Instagramin kuva-arvoituksia asiakkaiden aktivoimisessa? Miten luodaan saavutusten lista ravintola-annosten kokeilijoille? Miten pelillistetään työllisyyden kuntakokeilu?
EESR-rahoitteinen Design, uudet teknologiat ja elinikäinen oppiminen -hanke, DUTE auttaa päijäthämäläisiä työpaikkoja kokeilemaan ja ottamaan käyttöön erilaisia teknologioita ja tapoja kehittää omaa toimintaansa. Vuoden 2022 aikana DUTE tarjoaa pelillisyyteen liittyviä tietoiskuja ja ruokkii ideointia myös siellä, jossa pelidynamiikkaa ei ole vielä edes hoksattu harkita. Linkki Design, uudet teknologiat ja elinikäinen oppiminen -hanken sivuille.
Kirjoittaja
Ari Hautaniemi työskentelee LABin Muotoiluinstituutissa TKI-asiantuntijana ja DUTE-hankkeen projektipäällikkönä. Hautaniemi on ollut viimeiset neljä vuotta mukana peliteollisuuden toimintaedellytysten kehittämisessä Päijät-Hämeessä.
Lähteet
Bonanno, S. 2020. Step Up Your Game: Top 3 Business Gamification Trends That Impact Small Businesses. GetApp.com. [Viitattu 5.4.2022]. Saatavissa: https://www.getapp.com/resources/top-business-gamification-trends/
Brühlmann, F. 2013. Gamification From the Perspective of Self-Determination Theory and Flow. [Viitattu 5.4.2022]. Saatavissa: https://www.researchgate.net/publication/279749323_Gamification_From_the_Perspective_of_Self-Determination_Theory_and_Flow
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. 2011. Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 66. 2425-2428. [Viitattu 5.4.2022]. Saatavissa: https://dl.acm.org/doi/10.1145/1979742.1979575
Gamify 2022. What is Gamification? Gamify.com. [Viitattu 5.4.2022]. Saatavissa: https://www.gamify.com/what-is-gamification
Saarenoja, P. 2022. Netflix ostaa suomalaisen Next Games -pelitalon. Pelaaja.fi. [Viitattu 5.4.2022]. Saatavissa: https://pelaaja.fi/uutiset/netflix-ostaa-suomalaisen-next-games-pelitalon
Gerhard G. 2018. Leisure Time Mystery Sudoku Pencil. Pixabay.com. Viitattu 5.4.2022. Saatavissa: https://pixabay.com/images/id-3371225/
Linkit
DUTE 2022. Tule luomaan uutta digitaalista oppimiskulttuuria. [Viitattu 5.4.2022]. Saatavissa: https://www.dute.live/