Elämyksellisen hybriditapahtumatuotannon pilotointi

Kohti elämyksellisempää digitaalista etätapahtumatuotantoa (Kede) on LABin hallinnoima hanke, joka pyrkii elämykselliseen hybridi- ja onlinetapahtumatuotantoon EHO-mallin avulla. Mallissa tavoitellaan luomaan passiiviselle sivustakatsojalle aktiivinen osallistujarooli, mikä luo elämyksiä ja osallistumisen tunnetta. Hankkeen kantava ajatuksena on pilotoida erilaisia elämyksellisiä tapahtumia ja tätä kautta vaikuttaa tapahtumien tuottamiseen aktiivisella otteella. (LAB 2021.)

Virtual Imatranajot x Skynett online -tapahtuma

Virtual Imatranajot x Skynett Online -tapahtuma rakennettiin tukemaan perinteikästä moottoripyöräkisaa Imatranajoja. Yleisöllä oli mahdollisuus seurata virtuaalimoottoripyörätapahtumaa tai osallistua moottoriurheiluaiheiseen lähiverkko- eli LAN-tapahtumaan Mansikkalan koululla. Näiden kahden lisäksi yleisöpelialueella haluttiin mahdollistaa perheen yhteinen tekeminen tapahtuma-alueella.

Tapahtumaan osallistui paikan päällä Mansikkalan koulukeskuksessa kahden päivän aikana noin 1000, kävijää ja LAN-tapahtumaan otti osaa 50 kävijää. Verkossa tapahtuma tavoitti 9200 uniikkia kävijää ja tapahtuman streamejä katsottiin yhteensä 18200 kertaa. Koronatilanne Etelä-Karjalassa paheni juuri tapahtuman kynnyksellä, mikä vaikutti osaltaan live-tapahtuman vetovoimaan ja tapahtuman kävijätavoitteeseen.

[Alt-teksti: Kaksi vaaleanharmaata pelikonsolia mustavalkoisen alustan päällä.]
Kuva 1. Virtual Imatranajot toteutettiin hybridimallilla. (tombrooks 2019)

Hybriditapahtuma koettiin onnistuneeksi

Tapahtuman osallistujille kohdennettiin palautekysely, johon vastauksia saatiin 65 osallistujalta. Suurin osa palautekyselyyn vastanneista (76,2 %) oli ollut paikan päällä. Loput vastaajat olivat osallistuneet tapahtumaan etänä tai hybridinä. Hybridiosallistuminen oli selkeästi muita osallistumismuotoja alhaisempaa (6,3 %). Melkein puolet osallistujista oli iältään alle 15-vuotiaita (46 %). Myös huoltajia ja vanhempia vieraili tapahtumassa (11 %). Osallistujien kävijäroolit jakautuivat tasaisesti katsojien, turnausosallistujien, yleisöpeliosallistujien ja lanittajien kesken.

[Alt-teksti: Piirustuslehtiö, jonka sivulla on lyijykynä sekä vierekkäin viisi eriväristä hymiötä. Hymiöiden ilmeet ja värit kuvastavat reaktioita hyvin kielteisistä hyvin myönteisiin siten, että hymiöistä ensimmäinen on punainen ja paheksuvin ja viides vihreä iloisin ja naurava.]
Kuva 2. Kävijäkyselyllä pyrittiin selvittämään tapahtuman onnistuneisuutta. (Tumisu 2020)

Parasta tapahtumassa oli vastaajien mielestä pelaaminen ja pelit (20 %), turnaukset (16 %) ja tapahtuman tunnelma ja ilmapiiri (13,6 %). Avoimet palautteet kertovat osaltaan tapahtuman onnistumisesta:

Vastaaja 2: Tapahtuma avasi minulle ihan uuden maailman. Olin aiemmin pitänyt pelaamista yksipuolisena, mutta siinähän on sävyjä, vaikka miten paljon.

Vastaaja 12: Todella toivon, että saadaan ensi vuonna tapahtuma samaan viikonloppuun virallisten Imatranajojen kanssa.

Kävijäpalautteen avulla kohti elämyksellisempää tapahtumaa

Kehityskohteiksi palautteenantajat nimesivät muun muassa lisäpalvelujen uupumisen, pelisääntöjen puuttumisen yleisöpelialueelta, jonotus- ja pelipaikkojen varaamiskäytännöt sekä informaation selkeyden.Kehittämistavoitteiksi nousivat seuraavaa tapahtumaa ajatellen oheispalveluiden suunnittelu tapahtumapaikalle (esimerkiksi kahvio tai kioski),  pelialueen tarkempi sijoittelu sekä informaation ja sääntöjen tarkentaminen.

Tapahtumasta pyydettiin palautetta sosiaalisen median ja Discordin kautta. Palautetta kerättiin myös tapahtuman aikana. Kyselyn vastausprosentti jäi 6,5 %:een. Tapahtumaan osallistujien ikärakenne huomioiden vastauksia on haastavaa saada enää tapahtuman jälkeen. Tämä pyritään ottamaan vastaisuudessa huomioon tehostetulla tapahtumapaikalla suoritetulla kyselyllä.

Kokonaisuudessaan tapahtuma vastasi järjestäjien tavoitteita niin medianäkyvyyden, fyysisen kävijämäärän kuin online-tapahtumankin osalta.

Kirjoittajat

Elsa Melkko toimii TKI-asiantuntijana Kede-hankkeessa ja projektipäällikkönä LAB-ammattikorkeakoulun liiketoimintayksikössä.

Taina Orpana toimii lehtorina LAB-ammattikorkeakoulun liiketoimintayksikössä ja työskentelee Kede-hankkeessa.

Lähteet

LAB. 2021. LAB-ammattikorkeakoulu. Kohti elämyksellisempää digitaalista etätapahtumatuotantoa. Projekti. [Viitattu 14.12.2021]. Saatavissa: https://lab.fi/fi/projekti/kohti-elamyksellisempaa-digitaalista-etatapahtumatuotantoa

Kuvat

Kuva 1. tombrooks.2019. Pelikonsoli, pelit, konsoli. Pixabay. [Viitattu 14.12.2021] Saatavissa: https://pixabay.com/fi/photos/xbox-pelikonsoli-pelit-konsoli-4117267/

Kuva 2. Tumisu. 2020. Asiakastyytyväisyys, arvostelu. Pixabay. [Viitattu 14.12.2021] Saatavissa: https://pixabay.com/fi/photos/hymi%c3%b6t-asiakastyytyv%c3%a4isyys-arvostelu-5617876/