Elämä digitalisoituvassa maailmassa on nopeatempoista, ja ihmisten keskittymiskyky on koetuksella ilmoitusäänien kilahdellessa älylaitteista vuorokauden ympäri. Keskittymisvaikeudet voivat johtaa oppimisvaikeuksiin, luetun ymmärtämisen ongelmiin, tylsyyden tunteeseen ja luovuttamiseen (Subramanian 2018, 1), ja lisäksi nykyaikainen hedonistinen elämäntyyli johtaa itseään miellyttävien päätösten tekemiseen salamannopeasti, eikä mahdollisuuksia tylsiksi tai epämiellyttäviksi koetuille asioille anneta. Tämä luo mahdollisuuksia pelillistetyille, hauskoille palveluille.
Pelillistäminen voi nostaa käyttömotivaatiota
Moderni kuluttaja vaihtaa palveluntarjoajaa heti ensimmäisen esteen osuessa kohdalle. Matkailualalla kuluttajille on tarjolla lukemattomia saman lopputuloksen tarjoavia palveluita, ja siksi matkailualalla on elintärkeää, että kuluttajat kokevat yrityksen palvelun tuottavan arvoa juuri heille kilpailevia yrityksiä enemmän tuottavampana. Pelillistämisellä voidaan palveluista tehdä juuri tällaisia.
Digipalveluiden pelillistäminen motivoi käyttäjiä virtuaalisten houkuttimien avulla, joista aihetta tutkivan opinnäytetyön tutkimustuloksissa houkuttelevimmiksi nousivat rahanarvoiset edut ja viihteellisyys. Lisäksi tuloksista selviää, että vaikka jo olemassa olevia palveluita ei toivota pelillistettävän, jopa 60 % vastaajista kokee pelillistämisen motivoivan palvelun käyttöön edes jonkin verran. (Luhtala 2023.)
Onnistunut pelillistäminen
Pelillistämisen uhkakuviksi muodostuvat huolet tarpeettomasta lisämyynnistä sekä tietoturva-asioista, ja pelillistämisen koetaan epäonnistuneen, jos se toteutetaan vain virtuaalisten pisteiden keräämisenä ilman konkreettista hyötyä käyttäjälle. Onnistunein digitaalisten palveluiden pelillistämismuoto onkin sellainen, jossa asiakkaan panostus jää mahdollisimman pieneksi, ja josta hän saa mahdollisimman suuren hyödyn.
Matkailun digitaalisia palveluita voidaankin onnistuneesti pelillistää yhteistä arvoa tuottavalla tavalla, jos palveluntarjoajat tekevät yhteistyötä palvelun käyttäjien kanssa pelillistettyjä digitaalisia palveluita suunnitellessaan.
Yritysten täytyy muotoilla digitaaliset palvelunsa asiakkaiden ehdoilla palveluntarjoajakeskeisyyden sijaan ja mahdolliset uhkakuvat huomioon ottaen, jotta palveluista saadaan merkityksellisempiä, tehokkaampia, kestävämpiä ja kaikille osapuolille enemmän arvoa tuottavia.
Susanna Luhtala on LAB-ammattikorkeakoulusta valmistuva matkailu- ja tapahtumaliiketoiminnan opiskelija.
Johanna Heinonen toimii LAB-ammattikorkeakoulussa lehtorina ja TKI-asiantuntijana.
Lähteet
Luhtala, S. 2023. Pelillistämisen tuoma lisäarvo asiakkaalle osana matkailun digitaalista vieraanvaraisuutta. Opinnäytetyö AMK. LAB-ammattikorkeakoulu, matkailu- ja tapahtumaliiketoiminnan ala. Viitattu 22.4.2023. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202304195578
Subramanian, K. 2018. Myth and Mystery of Shrinking Attention Span. International Journal of Trend in Research and Development. Vol. 5 (3). Viitattu 22.4.2023. Saatavissa http://www.ijtrd.com/papers/IJTRD16531.pdf