Sisällöillä elämyksiä virtuaalitapahtumiin

Viime vuosien aikana virtuaalitapahtumien suosio on kasvanut ja kiihtyy edelleen (Rupesh & Roshdan 2022). Tähän on vaikuttanut niin globalisaatio kuin digitalisaatio, mutta suosio räjähti Covid-19 pandemian takia. Yksi virtuaalitapahtumiin liittyvä haaste on se, että osallistujat eivät keskity samalla tavalla tapahtuman sisältöihin kuin fyysisissä tapahtumissa, vaan tekevät jotain muuta samaan aikaan. Virtuaalitapahtumat ja niiden asiakaskokemus vaativat kehittämistä, jotta mielenkiinto ja kiinnostus pysyy yllä.

Kuva 1. Virtuaalitapahtuman haasteena on, että osallistujan kiinnostus pysyy yllä. (mohamed_hassan 2020)

Mitä välineitä elämyksellisyyteen voidaan käyttää?

Asiakaskokemusta voidaan kehittää elämyksellisyyden avulla. Mitä elämyksellisempi palvelutuote, sitä enemmän sitä halutaan käyttää (Pine & Gilmore 1999), mikä johtaa parempaan taloudelliseen tulokseen. Elämyksellisyyden kehittäminen luo siis arvoa sekä asiakkaille että liiketoiminnalle. Elämyksiä voidaan kehittää elämyskolmiomallin kiinnittäen huomiota elämyksen eri elementteihin (Tarssanen & Kylänen 2009). Yksi elämyskolmion elementeistä on mukaansatempaava tarina, jota voidaan kehittää tarinallistamisen kautta (Kalliomäki 2014) sitomaan palvelun eri osat yhteen. Hyvä tarina saa yllätyksellisyydellä ja kiehtovilla kokemuksilla asiakkaan heittäytymään mukaan tapahtumaan.

Toinen tapa saada asiakkaat heittäytymään mukaan tapahtumiin on pelillisyyden hyödyntäminen. Pelillisyys on pelillisten elementtien lisäämistä ei-pelillisiin ympäristöihin vuorovaikutuksen lisäämiseksi (Interaction Design Foundation 2022). Pelillisyyden avulla voidaan tukea ihmisten psykologisia taipumuksia (Chou 2019), joita ovat muun muassa tarve kokea tunnustusta, saavuttamista ja kilpailua. Fyysisten kokemusten puuttuessa pelillisyydellä voidaan motivoida ihmisiä ja pitää mielenkiintoa yllä virtuaalisessa ympäristössä (Chou 2019). Virtuaalitapahtumien järjestäjistä yli puolet käyttää pelillisyyttä lisätäkseen osallistujien sitoutumista tapahtumaan (Wolff 2022).

Virtuaalisten verkostoitumistapahtumien kehittämistä

Hanna Pohjankoski (2022) kehitti toimeksiantajayritykselle elämyksellisen virtuaalisen verkostoitumistapahtuman. Kehitystyö koostui kahdesta työpajasta, joihin osallistui toimeksiantajan lisäksi kahden asiakasyrityksen työntekijöitä. Asiakasyritykset ovat matkailualan toimijoita, jotka järjestävät verkostoitumistapahtumia.

Työpajoissa hyödynnettiin palvelumuotoilusta tuttuja työkaluja, kuten asiakaspersoona, palvelupolku ja ”brain writing”. Menetelmien avulla syntyi useita visuaalisia kuvauksia ideoista ja kehitystarpeista. Niiden pohjalta syntyi pelillinen junamatkatarinakehys, jonka ympärille virtuaaliset verkostoitumistapahtumat voidaan rakentaa.

[Alt-teksti: nousukiihdytystä ja laskevaa häivytystä kuvaava kaari. Nousuvaiheessa on markkinointi ja rekisteröityminen, alustaan tutustuminen, puheenvuorot, tapaamiset ja yhteistyön syntyminen. Laskuvaiheessa on tapahtuman loppu ja jälkimarkkinointi.]
Kuva 2. Verkostoitumistapahtuman kulku draaman kaarta mukaillen. (Pohjankoski 2022) 

Jotta osallistujat saadaan pysymään kiinnostuneina virtuaalitapahtumissa, täytyy sisällön rinnalla olla myös muita elementtejä. Virtuaalitapahtuman luominen vaatii laaja-alaista kehittämistä, johon tarvitaan monien eri alojen osaajia. Opinnäytetyössä esitelty tarinakehys on yksi keino lisätä virtuaalitapahtumien elämyksellisyyttä, mutta kehitystyöhön tarvitaan poikkialaisesti osaajia, kuten sovelluskehittäjiä ja muotoilijoita.

Kirjoittajat

Hanna Pohjankoski on matkailu- ja palveluliiketoiminnan opiskelija LAB-ammattikorkeakoulussa. Hän on kiinnostunut virtuaalisen maailman palvelujen mahdollisuuksista.

Sami Heikkinen työskentelee LAB-ammattikorkeakoulussa lehtorina.

Lähteet

Chou Y. 2019. The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. Viitattu 5.11.2022. Saatavissa https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Interaction Design Foundation. 2022. What Is Gamification? Viitattu 5.11.2022. Saatavissa https://www.interaction-design.org/literature/topics/gamification

Kalliomäki, A. 2014. Tarinallistaminen: Palvelukokemuksen Punainen Lanka. Helsinki Talentum.

mohamed_hassan. 2020. Hassan, M. Virtuaalinen, oppiminen, verkossa. Pixabay. Viitattu 15.11.2022. Saatavissa https://pixabay.com/fi/photos/virtuaalinen-oppiminen-verkossa-5550480/

Pine, B.J. & Gilmore, P.H. 1999. The Experience Economy: Work is Theatre & Every Business a Stage. Boston (MA). Harvard Business School Press.

Pohjankoski, H. 2022. Tarinallisuus ja pelillisyys osana virtuaalitapahtuma-alustan elämyksellistämistä: Pelillisen junamatka-tarinakehyksen rakentaminen yritys X:n tapahtuma-alustalle. AMK-opinnäytetyö. LAB-ammattikorkeakoulu, matkailuliiketoiminnan ala. Lahti. Viitattu 6.11.2022. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022111622813

Rupesh, D. & Roshdan, D. 2022. Virtual Events Industry Market Research 2031. Viitattu 6.11.2022. Saatavissa https://www.alliedmarketresearch.com/virtual-events-industry-market-A06596

Tarssanen, S. & Kylänen, M. 2009. Elämys mikä se on? Teoksessa: Elämystuottajan käsikirja. Toim. Tarssanen, S.  8‒20.

Wolff, R. 2022. 60 Incredible Virtual Event Statistics! 2022 Research. Viitattu 5.11.2022. Saatavissa https://www.markletic.com/blog/virtual-event-statistics/