Ikääntyneet digipelaamisen käyttäjäryhmänä

Teknologian käyttöönoton helpottamiseksi ollaan luomassa ikäteknologian käytön kansallista KATI-toimintamallia tukemaan iäkkäitä teknologian käyttöönotossa jo ennen kotihoidon palveluihin siirtymistä ja sen asiakkuuden eri vaiheissa.  Tavoitteena on vaikuttavampien ja yhtenäisempien palvelujen käyttöönotto sekä tuki itsenäiseen ja turvalliseen kotona asumiseen. (THL 2023.) 

Hyvinvointiteknologiasta tukea ikääntyneille

Hyvinvointiteknologia takaa asiakkaille osallisuuden ja itsenäisen toiminnan edellytykset tasavertaisesti tarkasteltuna (Palokangas ym. 2023, 38). Se on moderni tapa tukea kotona asumisen laatua ja turvallisuutta (Huovila & Mäisti 2023, 28). Hammarin ym. (2018) mukaan hyvinvointiteknologia on keino hyvinvoinnin lisäämiseen ja yksinäisyyden lievittämiseen tarjoten kontakti- ja verkostoitumismahdollisuuksia.

Aholan (2019) mukaan ikääntyneet voivat kokea hyvinvointiteknologian mieluisana vaihtoehtona, jos heille tarjotaan selkeä ja konkreettinen näkemys siitä, miten teknologia antaa lisäarvoa heidän arkeensa.  Nurmiainen (2023) puolestaan esittää, että ikääntyneet toivovat koottua ja ajantasaista tietoa soveltuvasta hyvinvointiteknologiasta. Saavutettavuus tarkoittaa ikääntyneelle teknologian helppokäyttöisyyttä, oikea-aikaisuutta ja tarveperustaisuutta avun saamista. Teknologian käytön tulee olla vastuullista ja eettisesti kestävää (Gerdt & Eskelinen 2018, 62). 

Kuva 1. Digitaalista pelaamista iPadilla ajanvietteenä. (sabinevanerp 2017)

Pelillistäminen on aktiivista toimintaa ja välitöntä palautetta

Digitaalinen pelaaminen ikääntyneen arjessa on teknologian saumattomuutta palvelukokonaisuuden hyötyyn ja hyvinvointiin (Sosiaali- ja terveysministeriö 2023:32, 21–22). Pelaamisen käyttäjäkokemusta parannetaan huomioimalla fyysiset rajoitteet antamalla enemmän aikaa toimintojen suorittamiseen, käyttämällä automaattista korjausta, suurentamalla napsautuspinta-alaa sekä huomioimalla tunnisteiden ja navigointipalkkien toimivuus. Ohjeiden lyhyys ja yksinkertaisuus parantavat ymmärrettävyyttä. (Smith &Abrams 2019.)

Tiimonen (2023) selvitti YAMK-opinnäytetyössään ikääntyneiden kotihoidon palveluja tarvitsevien käyttäjäkokemuksia digitaalisesta Rehaboo!-kuntoutuspelistä. Haastatellut osallistuivat TUULI-hankkeeseen, jossa hyvinvointiteknologian avulla lisättiin palvelutarjontaa kotihoitoyrittäjille (LAB 2023). Tiimosen (2023) tulokset osoittavat, että ikääntyneet ovat valmiita ottamaan käyttöön hyvinvointiteknologiaa, jos sen käyttöä tuetaan, ohjataan, ja käytettävyydessä on huomioitu pelaajan ikä. Itsenäinen pelaaminen vaatii onnistuakseen digitaalisten taitojen kehittymistä.

Kiinnostavuuden ja sitoutuneisuuden varmistamiseksi tarvitaankin kohdennettu peliympäristö, palaute sekä vuorovaikutteisuutta pelitilanteessa. Kerronnallisuus ja tunteiden mukana olo luovat houkuttelevan käyttökokemuksen (Wang & Zu 2016).

Kirjoittajat

Sari Tiimonen valmistuu fysioterapeutiksi (YAMK) sosiaali- ja terveyspalvelujen digiasiantuntija-koulutuksesta LAB-ammattikorkeakoulusta Lahden kampukselta. Hänen kiinnostuksenaan ovat digitalisaation hyödyntäminen kuntoutuksessa ja digitaalisten palvelujen kehittäminen ikääntyneiden kotona asumisen turvaamiseksi.

Taina Anttonen toimii yliopettajana LAB-ammattikorkeakoulussa Hyvinvointi-yksikössä Lahden kampuksella. Hän koordinoi sosiaali- ja terveysalan YAMK-koulutusta, jonka keskiössä on digiasiantuntijuus sote-toimintaympäristössä.

Lähteet

Ahola, L. 2019. Kotona asumisesta kotona elämiseen ‒ Sosiaali- ja terveyspalveluiden digitaalisen muutoksen johtaminen. Pro gradu -tutkielma. Itä-Suomen yliopisto, kauppatieteiden laitos. Viitattu 9.9.2023. Saatavissa http://urn.fi/urn:nbn:-fi:uef-20190409  

Gerdt, B. & Eskelinen, S. 2018. Digiajan asiakaskokemus. Oppia kansainvälisiltä huipuilta. Helsinki:  Alma Talent. Viitattu 9.9.2023. Saatavissa https://bisneskirjasto-almatalent-fi.ezproxy.saimia.fi/teos/DAEBDXDTEB

Hammar, T., Mielikäinen, L. & Alastalo, H. 2018. Teknologia tukee kotihoidon asiakkaan omatoimisuutta ja turvallisuutta – eroja käyttöönotossa maakuntien välillä. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Viitattu 9.9.2023. Saatavissa    https://www.julkari.fi/bitstream/handle/10024/137291/URN_ISBN_978-952-343-252-9.pdf?sequence=1&isAllowed=y   

Huovila, P. & Mäisti, M. 2023. Simulaatiopedagogiikan hyödyntäminen hyvinvointiteknologiaosaamisen kehittämisessä. Teoksessa Imeläinen S. (toim.) Hyvinvointiteknologiaosaaminen vahvistuu monialaisena yhteistyönä. KARITA-hankkeen tuloksia osaamisen kehittämisestä. LAB-ammattikorkeakoulun julkaisusarja, osa 61. Lappeenranta. Viitattu 9.9.2023. Saatavissa https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/789953/LAB_2023_61.pdf?sequence=2&isAllowed=y       

LAB. 2023. TUULI – Teknologian avulla uutta liiketoimintaa kotihoitoon. Hanke. LAB-ammattikorkeakoulu. Viitattu 9.9.2023. Saatavissa https://www.lab.fi/fi/projekti/teknologian-avulla-uutta-liiketoimintaa-kotihoitoon

Palokangas, A., Imeläinen, S. & Nurmiainen, S. 2023. Ikääntyvät mukaan kehittämään teknologian käyttöönottoa. Teoksessa Imeläinen, S. (toim.) Hyvinvointiteknologiaosaaminen vahvistuu monialaisena yhteistyönä. KARITA-hankkeen tuloksia osaamisen kehittämisestä. LAB-ammattikorkeakoulun julkaisusarja, osa 61. Lappeenranta. Viitattu 9.9.2023. Saatavissa https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/789953/LAB_2023_61.pdf?sequence=2&isAllowed=y       

sabinevanerp. 2017. van Erp, S. Käsi, kädet, vanha, vanhuus, ipad. Pixabay. Viitattu 10.9.2023. Saatavissa https://pixabay.com/fi/photos/k%C3%A4si-k%C3%A4det-vanha-vanhuus-ipad-2906416/

Smith, K. & Abrams, S. 2019. Gamification and accessibility. International Journal of Information and Learning Technology. Vol. 36(2). Viitattu 10.9.2023. Saatavissa https://www-emerald-com.ezproxy.saimia.fi/insight/content/doi/10.1108/IJILT-06-2018-0061/full/html

Sosiaali- ja terveysministeriö. 2023. Kotona asumista tukevat teknologiat ikäihmisille KATI-viitearkkitehtuuri. Sosiaali- ja terveysministeriön raportteja ja muistioita 2023:32. Helsinki. Viitattu 10.9.2023. Saatavissa https://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/165050/STM_2023_32_rap.pdf?sequence=1&isAllowed=y   

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. 2023. Ikäteknologian käytön kansallinen toimintamalli (KATI-malli). Viitattu 9.9.2023. Saatavissa https://thl.fi/fi/tutkimus-ja-kehittaminen/tutkimukset-ja-hankkeet/kotona-asumisen-teknologiat-ikaihmisille-ohjelma-kati-/ikateknologian-kayton-kansallinen-toimintamalli-kati-malli-     

Tiimonen, S. 2023. Kotihoidon palveluja tarvitsevien ikääntyneiden käyttäjäkokemuksia digitaalisesta Rehaboo! -kuntoutuspelistä. Opinnäytetyö. LAB-ammattikorkeakoulu, sosiaali- ja terveyspalvelujen digiasiantuntija (YAMK). Viitattu 18.9.2023. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023091025554 Wang, Q. & Xu, S. 2016. Investigating gameplay intention of the elderly using an Extended Technology Acceptance Model (ETAM). Technological Forecasting & Social Change 107, 59–68. Viitattu 11.9.2023. Saatavissa https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S004016251630018X