Kipinää yleisöpeleihin ‒ eSport Kipinä Espoossa

eSport Kipinä (LAB 2022) on LAB-ammattikorkeakoulun ja LUT-yliopiston yhdessä toteuttama hanke, jossa pyritään sytyttämään syrjäytymisvaarassa oleville nuorille kipinä osallistamalla heitä pelitapahtumien suunnitteluun ja toteutukseen. Hankkeen viimeisenä tapahtumana toimi Assembly Gaming Day Espoo 19.11.2022, jonne hanketiimi oli kutsuttu toteuttamaan yleisöpelejä.

Kyseessä oli uusi koko perheen tapahtuma, jonka vetonauloina toimivat YouTubaajat Tinke ja Herbalisti. Heidän lisäkseen tapahtumassa oli koko Espoon kulttuurikeskuksen täydeltä pelipisteitä, joissa pääsi kokeilemaan muun muassa VR-laseja, ajo- ja lentosimulaattoreita, konsolipelejä ja monia suosittuja tietokonepelejä. Kipinä hanke pyöritti yleisöpelejä Tapiola salin lavalla muiden ohjelmien välissä.

Ensimmäistä kertaa järjestetty Gaming Day oli yleisömäärältään menestys. Vaikka pelipisteitä oli kymmenittäin, niistä jokaisella parveili kävijöitä, ja Tinken ja Herbalistin meet and greet -tapaamisiin riitti innokkaita faneja pitkiksi jonoiksi asti. Tapahtuman järjestämisestä vastuussa ollut Assembly arvioi kävijämääräksi noin 2000, joista suurin osa oli lapsia tai nuoria.

[Alt-teksti: suuren rakennuksen aulassa oleva seisova ohjelmajuliste, jossa teksti Assembly Gaming Day Espoo Koko perheen pelitapahtuma, Pelaa, opi, koe viihdy. Tekstejä myös ohjelmasta tarkemmin Tapiola-salissa, Louhi-salissa ja eri kerroksissa.]
Kuva 1. Koko perheen pelitapahtuman, Assembly Gaming Day Espoon ohjelmaa. (Kuva: Antti Tykkyläinen)

Benchwarmers-yleisöpelien toteutus

Hankeen alle muodostuneen Benchwarmers-toteutuksen konseptina on tuoda tapahtumiin matalan kynnyksen yleisöpelejä, joihin tapahtumakävijät pääsevät osallistumaan omilla mobiililaitteillaan tai fyysisesti.

eSport Kipinä -hankkeen kohderyhmäläisten tehtäväksi annettiin muun muassa Kahoot-tietovisailujen suunnittelua ja faktantarkistusta, interaktiivisten striimipelien (Stream Racer, Marbles on Stream) ajamista yleisön edessä sekä ohjaustyöskentelyyn tutustumista perinteisempien yhteisleikkien (musiikillinen tuolileikki) kautta.

Myös nykyaikaisten presentaatiotyökalujen käyttöä tuotiin kohderyhmäläisille tutuksi käyttämällä Mentimeter-työkalua yleisön lämmittelyksi. Osallistujat kokivat saaneensa riittävästi tekemistä, ja pelien ja kyselyiden tekeminen oli sopivan haastavaa tapahtumien ensikertalaisille.

Kohderyhmäläiset kertoivat saaneensa tapahtumaosion järjestämisestä paljon irti. Lämmin vastaanotto ja yhteenkuuluvuuden tunne järjestämisporukassa nostattivat osallistujien kasvoille leveitä hymyjä. Ensimmäistä kertaa eSport Kipinä -hankkeen alaisessa toteutuksessa mukana ollut lahtelainen Valtteri kuvaili kokemustaan: ”Tapahtuma herätti kiinnostuksen osallistua uusien, mahdollisesti isompien tapahtumien järjestämiseen tavalla tai toisella. Olisi myös kiva tuoda omaa osaamista enemmän esiin tulevaisuudessa.”

[Alt-teksti: kulttuurisalin suuri lava, jossa taustalla pelinäkymä ja lavalla kaksi henkilöä mikrofonit käsissään.]
Kuva 2. Yhdessä pelaamista Tapiola-salin lavalla. (Kuva: Antti Tykkyläinen)


Benchwarmers-yleisöpelit voidaan todeta onnistuneeksi osioksi eSport Kipinä -hanketta niin tapahtumajärjestäjien kuin hankkeen kohderyhmäläistenkin osalta. Konseptin toteutus tullaan näkemään ensi vuonna vielä laajemmin suomalaisissa tapahtumissa, rakentuen kohderyhmäläisten ja hanketyöntekijöiden prototyyppeihin ja taustatyöhön.

Kirjoittajat

Antti Tykkyläinen työskentelee LAB-ammattikorkeakoulun Liiketalous-yksikössä eSport Kipinä -projektin projektisuunnittelijana.

Miro Martikainen työskentelee LUT-yliopistossa eSport Kipinä- projektin hanketyöntekijänä.

Lähteet

LAB. 2022. eSport Kipinä. 2022. Hanke. Viitattu 20.11.2022. Saatavissa: https://lab.fi/fi/projekti/esport-kipina