Pelillistämisen sietämätön keveys

LAB-ammattikorkeakoulu haki syksyllä hanketta, jossa päijäthämäläisille pk-yrityksille olisi koulutettu pelillisyyden soveltamista toimintansa kehittämisessä. Mikro-oppimista hyödyntämällä olisi tuotettu joustava interaktiivinen verkkokurssi, johon myös ne yritykset olisivat voineet osallistua, joiden arkeen perinteiset koulutukset eivät mahdu. Mikro-oppimisessa opittava asia jaetaan pieniin, nopeasti omaksuttaviin osiin, tehostaen oppimista ja helpottaen muistamista (Järvensivu 2023).

Hanke ei saanut rahoitusta. Yhtenä hylkäysperusteena todettiin projektin keskittyvän liikaa ”pelillisyyden ilosanoman levittämiseen”. Kyseinen kohta nosti mieleen vuosia sitten Lahdessa luennoineen työelämäntutkija Anu Järvensivun arvion siitä, miksei pelillisyyttä hyödynnetä suomalaisessa työelämässä: työssäkäyvistä suurimmat, yli 35-vuotiaiden ikäryhmät eivät suhtaudu pelaamiseen vakavasti otettavana osana työprosessia ja työn kehittämistä. (Hautaniemi 2019) Havaintoja skeptisestä suhtautumisesta pelillistämiseen on tehty myös kansainvälisesti, vaikka tulokset sen tuottamista liiketoiminnallisista hyödyistä ovat merkittäviä (Gajanova 2020; Findlay 2017). Pelit koetaan viihteenä, eivätkä ne liity vakavaan kehitystyöhön.

Ryhmä vanhoja miehiä puistossa pelaamassa korttia.
Kuva 1. Pelit eivät ole muotijuttu, vaan vastaavat psykologisiin tarpeisiin. (Anaterate 2017)

Vastaa universaaleihin tarpeisiin

Pelillistäminen ei ole taikatemppu tai aikasidonnainen tuotantomenetelmä tai johtamisoppi (Seeck 2021). Pelillistämisen tehokkuus perustuu sen kykyyn vastata universaaleihin, pysyviin psykologisiin tarpeisiin: autonomian, pätevyyden ja yhteenkuuluvuuden tunteeseen (Ryan & Deci 2020). Pelillistämisen ilosanoman sijaan tulisikin pikemminkin puhua motivaation ja sitoutumisen ilosanomasta.

Pelillistetty kokemus voi tarjota valinnanvapautta ja vaikutusmahdollisuuksia. Kun työntekijä voi valita, miten tehtäviä suoritetaan tai kun asiakas pääsee yksilöimään tuotteita tai osallistumaan, se lisää heidän kokemaansa autonomiaa. Pelillistämisessä käytetty edistymisen ja vaikutusten seuranta, kuten tasot ja palkinnot voivat auttaa asiakasta tuntemaan itsensä päteväksi, kyvykkääksi vaikuttamaan olosuhteisiinsa ja lopputuloksiin. Lisäksi monissa pelillistetyissä järjestelmissä, kuten kanta-asiakasohjelmissa voi olla sosiaalisia elementtejä, kuten yhteistyötä, kilpailua ja vertaistukea, jotka voivat vahvistaa yhteisöllisyyttä ja yhteenkuuluvuuden tunnetta. Kaikki tämä ruokkii ihmisen sisäistä motivaatiota tehdä valintoja siksi, että niistä nauttii niiden itsensä takia. (Tam 2021.) Mikäpä yritys ei toivoisi asiakkailtaan sitoutumista tai halua osallistua?

Kasvua horisontissa

Pelillistämiseen liittyvän globaalin liikevaihdon odotetaan kasvavan vuosina 2023–2030 liki 96 miljardiin dollariin, liki kolmanneksen, mikäli kehittyviä teknologioita osataan hyödyntää luovasti (Arnold 2023). Vaikka nykyiset sukupolvet eivät välttämättä pelillistettyjä kokemuksia arjessaan arvostaisi tai osaisi odottaa, seuraavat työelämään, kuluttajiksi ja päättäjiksi astuvat ikäluokat voivat ajatella toisin. Esimerkiksi suomalaisista 10–19-vuotiaista nuorista 96 % pelaa vähintään kerran viikossa ja käyttää siihen liki 17 tuntia viikossa (Kinnunen ym. 2022). Voidaan olettaa, että vastaavan sitoutumisen aikaansaaminen mihinkään muuhun aktiviteettiin ilman pelillistettyjä elementtejä voi olla haastavaa. Voidaan siis perustellusti kysyä, onko Päijät-Hämeessä varaa sivuuttaa ”pelillistämisen ilosanomaa” vai pitäisikö sen sijaan pyrkiä vahvistamaan siihen liittyvää osaamista ja kasvupotentiaalia?

Kirjoittaja 

Ari Hautaniemi on sosiologi, joka työskentelee LAB-ammattikorkeakoulun Muotoiluinstituutissa TKI-asiantuntijana.

Lähteet

Anaterate. 2017. pensioners-card-game-pastime. Pixabay.com. Viitattu 10.1.2024. Saatavissa https://pixabay.com/photos/pensioners-card-game-pastime-2500846/

Arnold, C. 2023. Latest Report on Gamification Market Future Scope, Growth Analysis, Forecast to 2030. LinkedIn Pulse. Viitattu 10.1.2024. Saatavissa https://www.linkedin.com/pulse/latest-report-gamification-market-future-scope-growth-chris-arnold/

Findlay, J. 2017. 5 Common Gamification Myths Debunked. Trainingmag. Viitattu 10.1.2024. Saatavissa https://trainingmag.com/5-common-gamification-myths-debunked/

Gajanova, L. 2020. Gamification in Marketing – A Fad of Current Times? Economic and Social Development: Book of Proceedings, 287–293. Viitattu 10.1.2024. 

Hautaniemi, A. 2019. Hyötypelit otettava vakavasti. LAMK Business. Viitattu 10.1.2024. Saatavissa https://blogit.lamk.fi/lamkbusiness/2019/03/29/hyotypelit-otettava-vakavasti/

Järvensivu, J. 2023. Mikro-oppiminen digitaalisissa oppimisympäristöissä. Jyväskylän yliopisto, informaatioteknologian tiedekunta. Viitattu 10.1.2024. Saatavissa http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202307314595

Kinnunen, J., Tuomela, M. & Mäyrä, F. 2022. Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia. Tampereen yliopisto. Viitattu 10.1.2024. Saatavissa https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-2732-3

Ryan, R. M., & Deci, E. L. 2000. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. Viitattu 10.1.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Seeck, H. 2021. Johtamisopit Suomessa – Taylorismista innovaatioteorioihin. Gaudeamus, Helsinki.

Tam, F. 2021. Understanding Motivation in Games – Self-Determination Theory. Viitattu 10.1.2024. Saatavissa https://www.linkedin.com/pulse/understanding-motivation-games-self-determination-theory-frankie-tam/