Liikuntateknologia ja nuorten liikkumisen inspiraatio

Kansallisen LIITU-tutkimuksen mukaan lasten ja nuorten liikkuminen ei ole palannut korona-aikaa edeltäneelle tasolle, ja vähenemistä on tapahtunut sekä omaehtoisessa että seuraharrastamisessa (Kokko & Martin 2023). Syitä varsinkin lasten ja nuorten liikunnan vähenemiselle on usein etsitty teknologiasta, lisääntyneestä ruutuajasta ja sen tuomasta passivoitumisesta. Teknologia voi kuitenkin toimia myös ratkaisuna ja motivaattorina ongelmaan.

Puettavat kuntoseurantalaitteet, lisätyn todellisuuden pelit ja online-harjoitusalustat tarjoavat kokonaan uusia ulottuvuuksia nuorten motivoinnissa fyysisesti aktiivisempaan toimintaan.

Teknologia

Älykellot ja kenkiin, polkimiin tai liiveihin asennetut sensorit tarjoavat interaktiivisen ja reaaliaikaisen lähestymistavan aktiivisuuden seurantaan. Perustasolla puettavat laitteet seuraavat askeleita, sykettä, liikkeiden suuntaa ja voimia tai antavat palautetta unirytmistä ja stressitasosta. Fyysisten sensorien yhdistäminen kuntoilusovelluksiin voi antaa käyttäjälle kokonaisvaltaisen harjoitusohjelman yksilöityine palautteineen esimerkiksi juoksun aikana tapahtuvasta askelluksesta.

Lisätyn ja virtuaalitodellisuuden (AR/VR) kuntosovellukset tarjoavat entistä todenmukaisemman harjoittelukokemuksen, jota hyödynnetään ammattiurheilussa saakka. Kuluttajille suunnattujen VR-laitteiden avulla myös tavallinen kuntoilija pääsee harjoittelemaan virtuaalisen avatarin opastamana mitä mielikuvituksellisimmissa ympäristöissä.  Puhelimen kameraa hyödyntävät liikkeentunnistus- ja analysointisovellukset ovat AI:n myötä myös mahdollisia.

Fyysisen aktiivisuuden pelillistäminen

Yksi silmiinpistävimmistä esimerkeistä teknologian sulautumisesta nuorten liikkumiseen ovat yksinkertaiset AR-sovellukset, kuten Pokémon GO. Nämä vaativat pelaajia kävelemään tai jopa juoksemaan tiettyjä matkoja saavuttaakseen pelin sisäiset tavoitteet. Ensimmäisen Pokémon GO -peliviikon aikana käyttäjien päivittäinen askelmäärä voikin kasvaa yli 1 000 askeleella (Althoff ym. 2016).

Pokémon GO-pelaajien määrä on viime vuosina pysynyt melko vakiona (Active Player 2023), ja markkinoille tulee jatkuvasti uusia vastaavia sovelluksia korkean profiilin brändeiltä, kuten Angry Birds, Jurassic Park ja Pikmin, eli kuluttajilla on varaa valita.

Sosiaalinen ulottuvuus

Melkein jokaisesta nykypäivän kuntoilusovelluksesta löytyy jakoasetukset, joissa suoritettu liikunta toimii sosiaalisena valuuttana tai pelimerkkeinä kuntoilijan verkostossa. Tällaisen aktiivisuuden määrätietoisen mittaamisen on todettu voivan lisätä fyysistä aktiivisuutta ihmisissä (Cadmus-Bertram ym. 2015).

[Alt-teksti: urheilujuomapullo, pelipaita sekä kaavioita erilaisista mittauksista.]
Kuva 1. Jalkapallo nostaa sykettä pelikentällä ja sen ulkopuolellakin. (Kuva: Jaani Väisänen)

Myös ”perinteiset” sosiaalisen median alustat, muun muassa YouTube, Instagram ja TikTok, voivat tuoda liikunnanharrastajia yhteen suosituilla aihetunnisteilla, kuten #fitness, #gym, #workout tai #fitnessmotivation. Näiden aihetunnisteiden julkaisuissa joko esitellään omaa liikuntakehitystä tai tarjotaan kaupallistettua sisältöä eri liikuntavinkkien ympäriltä.

LAB-ammattikorkeakoulu on mukana LIUKAS – Liikuntateknologian kansallisessa verkostossa (LIUKAS 2023) yhdessä kuuden muun korkeakoulun kanssa. Verkosto pyrkii olemaan läsnä siellä missä tapahtuu, kuten esimerkiksi Kalevan Kisoissa, Olympiakomitean liikuntafoorumeissa ja unelmien liikuntapäivillä sekä aihetta sivuavissa TKI-hankkeissa. 

Kirjoittaja 

Jaani Väisänen, FT, toimii digitaalisen liiketoiminnan lehtorina sekä LIUKAS-hankkeen projektipäällikkönä LAB-ammattikorkeakoulun Liiketoiminta-yksikössä. Hän pyrkii siviilielämässä mittaamaan kuntoiluaan mahdollisimman paljon. Usein varmasti aivan liikaa ja turhaan.

Lähteet

Active Player. 2023. Pokemon Go Live Player Count and Statistics. Viitattu 21.9.2023. Saatavissa  https://activeplayer.io/pokemon-go/

Althoff, T., White, R.W. & Horvitz, E. 2016. Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications. Journal of medical Internet research. Vol. 18 (12), 315–315.

Cadmus-Bertram, L., Marcus, B., Patterson, R., Parker, B., & Morey, B. 2015. Randomized Trial of a Fitbit-Based Physical Activity Intervention for Women. American Journal of Preventive Medicine. Vol. 49(3), 414-418.

Kokko, S. & Martin, L. (toim.) 2023. Lasten ja nuorten liikuntakäyttäytyminen Suomessa – LIITU-tutkimuksen tuloksia 2022. Helsinki: Valtion Liikuntaneuvosto.

LIUKAS. 2023. Liikuntateknologian kansallinen verkosto. https://www.liukasnetwork.fi/