Taidetta virtuaalisesti – 3D-mallintamisen hyödyt

Tuotteista, erilaisista osista, huoneista tai jopa ihmisistä voidaan tuottaa malleja 3D-skannereilla. Moni yritys onkin jo löytänyt 3D-mallintamisesta hyödyn suunnittelussa ja kohteiden esittämisessä. Skannerit mittaavat ja analysoivat kohteita sekä tuottavat dataa tiheinä pistepilvinä, jotka voidaan muuttaa tiedostoiksi ja 3D-malleiksi. (Virtual Technology 2020.)

Yksi 3D-mallinnuksen hyödyntämisen tavoista on tuotteiden ja esimerkiksi taideteosten esittely digitaalisesti. Mallinnettavaa kohdetta saattaa olla olemassa vain yksi, joka voi sijaita kaukana katsojista tai ostajista. Taideteos tai tuote voi olla kooltaan iso ja painava tai muutoin hankalasti liikuteltava, jolloin tarkka virtuaalinen kopio edesauttaa esittelyä asiakkaille. Digitaalinen galleria 3D-mallinnetuista teoksista on ajasta ja paikasta riippumaton, mikä mahdollistaa laajemman näkyvyyden ja asiakaskunnan.

Kuva 1. Tekstuureja Blender-mallinnusohjelmassa. (Kuva: Opiskelijatiimi)

Uniikkitöiden 3D-mallinnus yritystoimeksiantona

Teknologia-alan opiskelijat Pepita Ruutiainen, Nenna Haakana ja Mikael Häggqvist mallinsivat keväällä 2021 Airtouch Oy:lle eri taiteilijoiden tekemiä teoksia 3D-malleiksi digitaalisiin gallerioihin. Toimeksianto oli osa TwinInno-projektia, jossa tuetaan pk-yritysten innovaatiotoimintaa sekä edistetään yritysten ja oppilaitoksen välistä yhteistyötä (LAB 2020). Opiskelijoiden työ alkoi perehtymällä 3D-skannerin toimintaan ja tarvittaviin ohjelmistoihin.

Teosten skannaamisen suunnittelussa ja toteutuksessa tuli esiin useita onnistumiseen vaikuttavia seikkoja, jotka huomioitiin toteutusvaiheessa. Eri suuntien käyttäminen, riittävä data useista kuvauksista ja skannattavan kohteen staattisuus osoittautuivat tärkeiksi huomioiksi. Kun data siirrettiin ohjelmistoihin, malleja viimeisteltiin käsin niiltä osin, mihin skanneri ei yltänyt tai kuvan laatu ei vastannut todellisuutta. Viimeistelyssä auttoi teoksista ja niiden yksityiskohdista otetut valokuvat ja dokumentaatio.

Kuva 2. Opiskelija Nenna Haakana skannasi ja mallinsi Kim Simonssonin teoksen Tyttö. (Kuva: Opiskelijatiimi)

Teoksen materiaali ja erityisesti sen kiiltävyys vaikutti joidenkin teosten skannaukseen jopa siten, että skanneria ei voinut kaikissa tapauksissa käyttää. Kellot mallinnettiin ohjelmistoilla täysin käsityönä kuvien ja mittojen pohjalta. Työ jaettiin kellon rungon, rannekkeen ja kellotaulun mallinnuksiin ja viimeisteltiin kellon digitaalisen version tekstuurien hiomisella. Lopputuloksessa huomioitavaksi osoittautui myös tiedostokoko, jotta kuva olisi mahdollisimman hyvälaatuinen, mutta tiedosto pienikokoinen.

Toimeksiantajalle tuotettiin yhteensä 15 uniikkiteosta mallinnettuna virtuaalinäyttelyyn. 3D-mallinnuksen prosessi kiinnosti myös yritystä, ja jatkoa varten pohdittiinkin, miten vastaavaa toimintaa kannattaisi käytännössä tehdä. 3D-käsiskannerin rahallisen panostuksen lisäksi mallinnus vaatii aina jälkikäsittelyä käsin, tai kuten projektissa huomattiin, kiiltävien esineiden osalta kokonaan käsityötä. Tuloksia analysoidessa kävi selväksi, että kohteiden 3D-mallinnusta voisi soveltaa usealla toimialalla, jos on tarvetta tuotteiden esittelyyn virtuaalisesti.

Kirjoittaja

Ninni Andelin toimii LAB-ammattikorkeakoulussa TKI-asiantuntijana Yritys-Hunter- ja TwinInno – Kahden maakunnan tutkimus-, osaamis- ja innovaatiokeskittymällä TKI-investoinnit kasvuun -hankkeissa.

Lähteet

Virtual Technology. 2020. Understanding Technology: How Do 3D Scanners Work? [Viitattu 2.11.2021]. Saatavissa: https://virtualtechnology.tech/understanding-technology-how-do-3d-scanners-work/

Linkit

LAB. 2020. TwinInno – Kahden maakunnan tutkimus-, osaamis- ja innovaatiokeskittymällä TKI-investoinnit kasvuun. Hanke. [Viitattu 2.11.2021]. Saatavissa: https://lab.fi/fi/projekti/twininno