Väestön ikääntyminen ja sosiaali- ja terveysalan työvoimapula haastavat kiinnittämään yhä enemmän huomiota palvelujen saatavuuteen ja ikäihmisten kotona asumisen tukemiseen (Tevameri 2022, 9). Ikäteknologioilla tarkoitetaan muun […]
Data ja teknologia hyvinvoinnin tukena
Tekoälyn uskotaan tuovan ratkaisuja useisiin hyvinvointipalvelujen kehittämishaasteisiin (Valtioneuvosto 2023; STM 2023). AuroraAI-tekoälyohjelma ja Hyvinvoinnin tekoäly ja robotiikka -ohjelma Hyteairo ovat tuottaneet tietoa käyttökohteista, haasteista sekä […]
Pääministeri Petteri Orpon hallitusohjelmassa panostetaan sosiaali- ja terveyspalvelujen digitalisaation laajentamiseen, kehittämiseen sekä vaikuttavuuden parantamiseen Suomessa (ks. Valtioneuvosto 2023). Samansuuntainen painotus on myös sosiaali- ja terveydenhuollon […]
Yrittäjä, onko sinulla verkkokauppa? Myytkö kuluttajille esimerkiksi sähkökirjoja, tarjoatko pääsyä audiovisuaaliseen sisältöön tai tuotatko viestintäpalveluita? Jos vastasit kyllä, tiedät jo kuuluvasi niihin yrittäjiin, jotka tulivat […]
Digitaalisia palveluja kehittämällä parannetaan hyvinvointipalvelujen saatavuutta ja saavutettavuutta osana palvelujärjestelmän kokonaisuutta (THL 2024; STM 2023a). Niillä tuetaan myös kansalaisten omaehtoista itse- ja omahoitoa (Valtioneuvosto 2023). […]
Ikääntyneiden hoitotyön yksi keskeisistä tavoitteista on teknologian hyödyntäminen ja hoitotyön kehittäminen digitaalisin keinoin (Erkkilä & Valtatie 2022). Digitalisoituva työympäristö muuttaa työtä ja sen tekemisen tapoja […]
Tietojohtaminen voidaan jakaa käsitteenä kahteen osaan: tiedon johtamiseen ja tiedolla johtamiseen. Tiedon johtamisen keskiössä ovat uuden tiedon luominen ja jakaminen sekä tietovirtojen hallinta. Tiedolla johtamiseen […]
Työhyvinvoinnin kehittäminen tapahtuu yhteistyössä, joten on tärkeä kerätä työntekijöiltä tietoa työhyvinvoinnista. Tänä päivänä työhyvinvointitietoa voi olla paljonkin käytettävissä yrityksissä. Tiedon käsitteleminen vie aikaa, jota tarvitaan […]
Digipelaaminen ei ole ainoastaan nuorempien harrastus, vaan pelaaminen on lisääntynyt kaikissa ikäluokissa. Jo yli puolet 50-vuotiaista pelaa silloin tällöin digitaalisia viihdepelejä (Kinnunen ym. 2022, 17, […]